Forum GOTHIC WEB SITE Strona Główna GOTHIC WEB SITE
Forum o grach z serii Gothic
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Wymyślamy własne zadania do Gothic II: Noc Kruka

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum GOTHIC WEB SITE Strona Główna -> Gothic II: Noc Kruka
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Amon
Przybysz


Dołączył: 19 Maj 2010
Posty: 8
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 16:26, 19 Maj 2010    Temat postu: Wymyślamy własne zadania do Gothic II: Noc Kruka

Witam wszystkich Userów serdecznie! Tworząc ten wątek zasugerowałem się innym, podobnym tematem z zupełnie innego forum. Zabawa polega na wymyślaniu własnych zadań do Gothic II: Noc Kruka.

- Zasady:

1. Można nadawać swoim zadaniom własną fabułę, bieg wydarzeń, ale nie wolno wymyślać nowych lub innych przedmiotów, postaci, czynności, które całkowicie nie pasują do realiów gry.

2. Nie ściągajmy zadań z poprzednich, następnych części lub modów do gry!

3. To mają być normalne zadania. Nie ma sensu używać tam wulgaryzmów lub robić sobie zbędne żarty.

4. Warto też pamiętać, że aby napisać zadanie, trzeba zmieścić się w czasie gry (I - IV rozdział).

- Jak wygląda zadanie:

Aby napisać własne zadanie (quest) do Gothic II: Noc Kruka trzeba je jakoś zatytułować, napisać kto jest zleceniodawcą i jaka czeka nas nagroda jeśli je wykonamy. Na dole jest pierwsze wymyślone zadanie, które ułatwi Wam ich dalsze tworzenie.

- Oceniajmy własne zadania:

W tym chodzi o to, że jeśli jakikolwiek User/Forumowicz napisze jakieś własne zadanie następny User przed napisaniem własnego powinien je ocenić. Punktacja jest następująca: 1 punkt za pomysł, 1 punkt za związek z Gothic, 1 punkt za nagrodę, 1 punkt za ortografię, stylistykę i interpunkcję, 1 punkt za oprawę (nie piszmy zadań na zasadzie: "Wtedy se kurcze poszedł do knajpy i pociągnął z kielicha"). Czyli łącznie do uzyskania jest 5 punktów. Przykładowe zadanie:

Nazwa: -

Zleceniodawca: -

Nagroda: -

Opis Zadania: -

PRZED TYM TRZEBA OCENIĆ POPRZEDNIKA, A ROBI SIĘ TO TAK:

Nick Poprzednika: -

Nazwa Zadania Poprzednika: -

Pomysł: 1/1 - (Piszemy dlaczego tak a nie inaczej)

Związek z Gothic: 1/1 - (To samo co wyżej)

Nagroda: 1/1 - (To samo co wyżej)

Poprawność Językowa itp.: 1/1 (To samo co wyżej)

Oprawa: 1/1 (To samo co wyżej)

POZWOLĘ WAM ZACZĄĆ ZABAWĘ. PRZEPRASZAM JEŚLI SIĘ ONA KOMUŚ NIE PODOBA I SIĘ NARZUCAM - NAPISZCIE WTEDY. WSZYSCY SĄ MILE WIDZIANI. NIECH KTOŚ NAPISZE PIERWSZE ZADANIE. NASTĘPNY USER JE OCENI I NAPISZE SWOJE ITD. Pozdrawiam!


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Amer_GoT
Adept walki


Dołączył: 19 Kwi 2010
Posty: 321
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 3/5
Skąd: z Wrzoda
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 16:59, 19 Maj 2010    Temat postu:

Nazwa: - Odnajdź Poszukiwacza

Zleceniodawca: - Pyrokar

Nagroda: - 200 zł, amulet +20 pż, 1 butelka odtajenia(ta co nas z Amoku odtaja, gdy poszukiwacz nas "zarazi"), złoty kielich, błogosławieństwo Innosa (+ 10 siła,zręczność,pż)

Opis Zadania: - Pyrokar zleca nam odnalezienie Poszukiwacza który gnębi pobliskich Nowicjuszy. Wyruszamy z Klasztoru i kierujemy się do "Gospoda pod Harpią". Tam zagadujemy ze wszystkimi. Dowiemy się, że Poszukiwacz zgromadził ze sobą kilka szkieletów magów. Podobno osiedlił się niedaleko gospody. Wychodzimy i ruszamy drogą w prawo. Tam spotkamy Nowicjusza, który ostrzeże nas przed zagrożeniem. Okaże się, że nie będziemy sami w tej walce. Gdy dojdziemy do grasującego Poszukiwacza zatrzyma nas Greg i pomoże nam. Ruszamy do walki. Będzie trudna, ponieważ Poszukiwacz sam miota dość mocne kule, a osłania go 5 szkieletów magów, przywołujących szkielety. Najlepiej przyda się tu czar Śmierć Ożywieńcom<czy jakoś tak, dawno nie grałem Smile". Kiedy wróg zostanie pokonany bierzemy od niego wszystko co miał (m. in. 200sztuk złota,kielichy,pierścienie). Wracamy do Pyrokara i odbieramy nagrodę.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Amer_GoT dnia Śro 17:01, 19 Maj 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Arayo
Wojownik


Dołączył: 19 Maj 2009
Posty: 813
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 1/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Czw 13:53, 03 Cze 2010    Temat postu:

Amer_Got.
Odnajdź poszukiwacza.
Pomysł:1/1.Pomysł jest dobry i na pewno orginalny.Jednak nie zamieścił czasu,jednak stawiam,że to 3 lub 4 rozdział.Ochrona może trochę zaduża ale Greg uratował punkta.
Związek z Gothic:1/1.Na pewno jest.
Nagroda:1/1.Ledwo,że ledwo.Jeszcze to co było przy poszukiwaczu pomogło.
Ortografia:1/1.Nie widziałem żadnych błędów ale mogłem jakiś nie zauważyć.
Oprawa:0.5/1.Najgorsze ze wszystkiego ale może być.Ta nazwa kiepska.
4.5/5.

Nazwa:Miejsca święte.
Zlecenioawca:Nefarius.
Nagroda.Pierścień+20 obrony przed pociskami,pierścień+10 obrony przed bronią białą,esencja lecznicza,150szt.zł.
Czas:Połowa piątego rozdziału.
Opis:Przy domostwach budowniczych pojawiły się ogniste golemy i bagienne golemy.Nefarius boi się,że zniszczą one pozostałości budowli budowniczych,więc wysyła nas byśmy je zabili.Gdy przybywamy na miejsce,okazuje się,że z wnętrza budowli,na miejsce każdego zabitego stworzenia przybywaja kolejne.W środku znajduje się książe demonów.Naszym zadaniem jest zabicie każdego z nich a potem wybicie potworów.Gdy to zrobimy możemy wrócić i odebrać nagrodę.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wrzód
Przybysz


Dołączył: 04 Cze 2010
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 19:54, 07 Cze 2010    Temat postu:

Zadanie- Odnajdź bimbrownie Robhara na wyspie korinis
Zleceniodawca- Xardas
Nagroda- 120000 zł topór berserkera bimber wieża Xsardasa

O co chodzi: Xsardas zleca ci znalezienie starej bimbrowni Rhobara który zostawił tam cały sprzęt a że Xasrdas nigdy nie miał pomysłu na życie a więc wymyślił że poprowadzi bimbrownie.

Podpowiedź: To miejsce jest na północ od wieży Xardasa


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Diegorn
Rycerz


Dołączył: 05 Mar 2010
Posty: 1597
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: I tak nie wiecie gdzie to jest
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 19:13, 30 Cze 2010    Temat postu:

0 punktów. Brakuje przecinków.

Nazwa: Kradnący ciało
Zleceniodawca: Pyrokar (W V rozdziale, tylko dla Maga)
Nagroda: 1500 sztuk złota.

Wracając z Górniczej Doliny, z polowania na smoki Pyrokar opowiada nam o dziwnych zdarzeniach nękających wyspę Khorinis od pójścia Bezimiennego do Górniczej Doliny. Wpływowi mieszkańcy wyspy dziwnie się zachowują. Pyrokar rozkazuje udać się do nowicjusza Babo, który także jest "inny" od pewnego czasu. babo mówi, że czuje się świetnie i nie wie o co Bezimiennemu chodzi. Następnie wracamy do Pyrokara, który mówi nam, że mamy udać się do strażnika Pablo. Nie spotykamy go na patrolowanych przez niego terenach, tylko po konsultacji z Lordem Andre, przy magazynie w porcie. Nie pozwala nam wejść. Upieramy się i wchodzimy. Pablo nas atakuje, zabijamy go (nie trzeba dobijać bo odrazu zginie), przeszukujemy i znajdujemy dziwny talizman. Wchodzimy do magazynu, gdzie znajdujemy Pablo. Mówi nam, że jakiś stwór go obezwładnił i zamienił się w niego. Uwalniamy go i wracamy do klasztoru. Pyrokar bardzo sie zdenerwował na widok talizmanu i mówi nam, że to znak rozpoznawczy Sobowtórniaków, którzy mogą sprawić ogromne kłopoty. Ów stwory potrafią przejrzeć umysł ofiary i są świetnymi szpiegami. Karze nam założyć talizman i poszukać sobowtórniaków. Mówi nam o spotkaniu w nocy w kościele. Idziemy o północy do kościoła i zagaduje do nas Babo, pytając się nas, czemu nie jesteśmy na posterunku. Obrażamy go i wyzywamy na pojedynek. Babo zamienia się w paskudnego stwora. Pokonujemy go. Pyrokar karze nam poczekać chwilę, bo chce go przesłychać. wracając rano, mówi, że sobowtórniaki zawładnęły jeszcze ciałami Pablo (go już mamy z głowy) i Jarvisa. Teleportujemy się na farmę Onara i rozmawiamy z Jarvisem. Kolejny sobowtórniak. Jarvis przemienia się i go zabijamy,. Lee pyta sie, co tu się stało, a my wyjawiamy mu co się stało. Przed śmiercią sobowtór mówi, że schował Jarvisa w namiocie (tam gdzire były cztery wilki dla Pepe). Idziemy do niego i uwalniamy. Wracamy do klasztoru. Pyrokar daje nam nagrodę i mówi, że znaleźli Babo. Koniec misji.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Shandril
Paladyn


Dołączył: 24 Lip 2010
Posty: 2174
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 13 razy
Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: Zapomniałem
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 17:22, 24 Lip 2010    Temat postu:

DieGorn

Pomysł 1/1 : Zadanie jest całkiem fajne.Ciekawe jak wyglądałyby sobowtórniaki.
Związek z gothiciem 1/1 : Pasuje wszystko.
Nagroda 1/1 : Też odpowiednia
Ortografia 1/1 : nie widziałem błędów.
Oprawa 1/1 : ja nie mam nic do zarzucenia.
Mój quest:
Nazwa : Gormity
Zleceniodawca : Vatras.
Opis : W V rozdziale Vatras mówi nam, że dostał wiadomośc od Saturasa, o tym, że powstały nowe stwory, strażnicy żywiołów Gormity.Prosi nas o pomoc w zniszczeniu ich.Mówi nam też, że pierwsi pojawili się ludzie ziemi.Idziemy do piramid.Po drodze spotykamy gormity ziemi.Zabijamy wszystkie.Każdy zostawi jakąś rzecz związaną z ziemią.W największej piramidzie jest władca ziemi Geos.Chce nas prosić abyśmy pomogli mu zniszczyć innych.Nie słuchamy go jednak, ale go niszczymy.Zostawia silny młot.Wracamy do Vatrasa, a on nam dziękuje i mówi, że teraz powstali ludzie lasu.Odwiedzamy każdy las, a w każdym będą zwykłe gormity lasu.W najgłębszej części lasu na północy jest Sarau, władca lasu.Postępujemy z nim, tak samo jak z Geosem.Znów wracamy do Vatrasa, a on mówi, że tym razem powstali ludzie wody.Idziemy na każdą wyspę na morzu, oraz nad rzeki i jeziora.Nad jeziorem blisko czarnego trolla, będzie Povirons, władca wody.Robimy z nim to samo co z innymi.Po raz kolejny wracamy do Vatrasa a on znów mówi, że teraz powstali ludzie powietrza.Wchodzimy na wszystkie bardzo wysokie góry.Na największej, będzie Noctis, władca przestworzy.To samo co z innymi.Wracamy po raz kolejny do Vatrasa a on mówi, że powstały ostanie gormity, rasa ludzi lawy.Vatras nie wie gdzie ich szukać, więc mamy iść się spytać Pyrokara.On nam mówi, że lawa znajduje w jaskiniach na północy, a konkretnie przy słonecznym kręgu i tam gdzie runa z Próby Ognia.Odwiedzamy wszystkie jaskinie a w tej gdzie runa z Próby Ognia, b edzie Lavion, władca strachu.Zabijamy go, a potem wracamy do Vatrasa po nagrodę.Mówi nam jeszcze, że w Górniczej Dolinie, też są Gormity jednak jeszcze nic nie zrobiły.Możemy iść je zabić.
Nagroda : 5000SZ, 5000PD + za gormity+rzeczy gormitów, runa przywołania gorimta, i władcy gormita.Dodatkowa nagroda od Garonda za zabicie Gormitów z Doliny : 5000Sz i 5000PD.

Runa Przywołania Gormita, i władcy Gormita.
5 Krąg, władca 6 Krąg.
Wymagania : 110 mana, władca 180 mana.
Wartość : 2000SZ, władca 4000SZ.
Opis : Przywołuje obojętnie jakiego gormita ale władcę tylko Geosa.
Gormit zwykły max. 2 władca max.1


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Paladyn227
Uczeń miecza


Dołączył: 30 Wrz 2010
Posty: 144
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 2/5
Skąd: ze Śremu
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 20:47, 03 Paź 2010    Temat postu:

Zbierz Armie Do Walki z Orkami ..
Zleceniodawca - Lord Hagen
Nagroda - 3,000,000 ptk doświadczenia

Musisz przemieszczać się po całej mapie poszukując ludzi do walki przy okazji pozanając ludzi , wykonując qesty , zarabiajac kase.
Po zebraniu ludzi wysyłasz ich do miasta i tam dostajesz od Hagena nagrodę.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Danthe
Adept walki


Dołączył: 17 Kwi 2011
Posty: 296
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 19:10, 08 Cze 2011    Temat postu:

Paladyn227
Nazwa misji:Zbierz Armie Do Walki z Orkami
Pomysł:0.5/1 Nawet niezły.
Związek z Gothiciem:1/1 Jest.
Nagroda:0/1 Po wykonaniu misji postać miała by gdzieś 150lvl...
Ortografia:0.5/1 Parę błędów się wkradło.
Oprawa::0.5/1 Cóż...
2.5/5

Nazwa:Czas wojny!
Zleceniodawca:Lord Hagen(tylko dla paladynów)
Czas:5 rozdział
Nagroda:7500 SZ, 4000 doświadczenia, Amulet Zabójcy Orków( + 10 do siły,+ 10 do zręczności,+ 10 do many,+ 10 do PŻ).
Lord Hagen każe ci zabić Orkowego wielkiego przywódcę, syna Hosh-Paka, Nosh-Hack'a, Po szczegóły każe nam udać się do Garonda. Dowiadujemy się od Garonda, że ukrył się on w okolicach opuszczonej kopalni. Udajemy się tam i znajdujemy go nad nią. Będzie tam 2 orków-elit, 5 wojowników, 2 szamanów i oczywiście Nosh-Hack. Znajdziemy przy nim "Rozkazy orków". Wracamy do Garonda i pokazujemy mu list. Jednak on nie potrafi odczytać tego listu, i my musimy znaleźć znawcę języka orków. Będzie nim jeden z paladynów z imieniem Ogam. Znajdziemy go blisko kuźni. Okaże się że orkowie planują wielki atak na zamek. Mówimy to Garondowi i on rozkaże nam zniszczyć wszystkich orków wokół zamku. Robimy to i wracamy do niego. Każe nam udać się po nagrodę do Lorda Hagena.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Kathem
Nowicjusz miecza


Dołączył: 02 Sty 2009
Posty: 557
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poznań
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 00:50, 11 Lip 2011    Temat postu:

Rhobar8585
Czas wojny!
Pomysł: 1/1 Ciekawe, zajmujące.
Związek z Gothiciem 1/1 Na pewno jest.
Nagroda 0,5/1 Jak dla mnie nieco za duża, chociaż to bardzo trudne i długie zadanie.
Ortografia: 1/1Wszystko OK.
Oprawa: 1/1 W porządku.
4,5/5

Okrętowy złodziej (tylko jeśli nie zamknąłeś Canthara, tylko dla członków Gildii Złodziei)
Czas: 2 rozdział
Zleceniodawca: Canthar
Nagroda: 4500 PD, Orkowa zguba (dwuręczny, 130 obr.), 10000 szt. zł./2000PD, 15000 szt. zł.
Canthar, zadowolony ze współpracy z tobą po zamknięciu Sary, pokazuje ci tajny znak gildii złodziei. Możesz dowiedzieć się od niego, że na statku paladynów znajduje się ogromna 20 złotych kielichów i 20 złotych talerzy oraz bardzo cenny posążek Innosa. Oferuje ci za dostarczenie mu tych przedmiotów 10000 sztuk złota i miecz- Orkowa Zguba (130 obrażeń, dwuręczny). W nocy kiedy podkradniemy się i wyczyścimy wszystkie kufry z talerzami i kielichami, na statku spotykamy... Sarę, która przekupiła strażnika- Pecka, oferując udział w zyskach z kradzieży cennego ładunku ze statku. Okaże się, że do kufra z posążkiem Innosa potrzebny jest klucz, który ma jeden ze strażników- Gaspod. Możesz zwyczajnie ukraść klucz ze stolika w kajucie Gaspoda, jednak jeśli chcesz dostać dodatkowe 500 PD możesz, jako strażnik lub nowicjusz, złapać Sarę i kazać Gaspodowi odprowadzić ją do więzienia i zaoferować popilnowanie klucza. Jako najemnik możesz zaoferować Sarze udział w łupach, w zamian za odciągnięcie uwagi Gaspoda, jednak zostanie ona prawdopodobnie złapana z tak. Jeśli zdecydujesz się jednak współpracować z Sarą zaoferuje ci ona lepszą cenę- 15000 sztuk złota, jednak zdobędziesz o 2000 PD mniej i Canthar ci reputację.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Kathem dnia Pon 00:54, 11 Lip 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Danthe
Adept walki


Dołączył: 17 Kwi 2011
Posty: 296
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 22:30, 16 Lip 2011    Temat postu:

Kathem
Okrętowy Złodziej
Pomysł: 1/1 Bardzo ciekawe!
Związek z Gothiciem 1/1 Jest.
Nagroda: 0/1 Jak na 2 rozdział zdecydowanie za duża!
Ortografia: 1/1 Żadnych błędów.
Oprawa: 1/1 W porządku.
4/5
Nazwa: Skrytka
Czas: Wszystkie rozdziały oprócz 6.(tylko jeśli wykonamy zadanie dla Ciphera)
Zleceniodawca: Cipher
Nagroda: 1000 PD 300 SZ 5 łodyg bagiennego ziela
Cipher nam mówi że udało mu się wycisnąć z Dara, że schował on połowę jego bagiennego ziela, a drugą połowę sprzedał w Khorinis(poprzedni quest dla Ciphera).Tylko że Dar nie chcę mówić gdzie ją schował. Mamy się dowiedzieć gdzie ją schował, a Cipher da nam trochę ziela i złota. Idziemy do Dara lecz on nie chcę nam tego powiedzieć, więc prowokujemy go i bijemy. Gdy wstanie da nam wskazówkę, że ziela na pewno nie ma na Farmie Onara. Bezi oczywiście nie słucha i wypytuje wszystkich na farmie czy widzieli tą paczkę. Nikt nic nie wie, ale Bodo mówi jąkając się, więc Bezi go ciągle pyta, aż w końcu Bodo mówi że współpracuje on z Darem. A więc pytamy się go gdzie schował ziele, a on mówi że za Farmą. Idziemy tam i znajdujemy mały obóz. Jest tam kilka bandytów, od których dowiadujemy się że są oni organizacją ziela i kradną je. A więc zabijamy ich i znajdujemy przy ich szefie paczkę Ciphera. Wracamy do niego i oddajemy pół paczki i dostajemy nagrodę. Przy okazji możemy powiedzieć Lee o tym że Bodo i Dar należą do organizacji złodziei ziela.(Dodatkowe 200 PD).


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Karcio22
Przybysz


Dołączył: 03 Lis 2012
Posty: 3
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 15:03, 03 Lis 2012    Temat postu:

Zleceniodawca: Bennet
Nazwa: Uprowadzony
Nagroda: 1000 Exp, 200 zl, Ciężki miecz magiczny z rudy

Bennet mówi że w nocy zginął Hodges i nie ma pojęcia gdzie on jest. Każe nam iść do Wilka bo on stał na straży tej nocy. Powie nam że poszedł się napić i gdy wrócił Hodgesa nie było. Słyszał jakieś krzyki ale nie zdążył przybiec. Mówił że w górach widział jakieś światło. Będziemy musieli pójść do obozu bandytów. Przed wejściem do kopalni w obozie będzie leżał młot kowalski Hodgesa. Gdy wejdziemy dalej, pokonamy pełzacze i wejdziemy do ostatniej jaskini to będzie tam siedział Hodges, którego próbowały zjeść pełzacze. Razem z nim udajemy się na Farmę Onara. I idziemy do Benneta.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Epikur
Wojownik


Dołączył: 15 Maj 2016
Posty: 739
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z mroku pochłaniającego mą duszę.
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 08:56, 12 Lip 2016    Temat postu:

Poprzedni opis: 1/5. Nie powiem za co, żeby nie gnębić.

Dziwne miejsce.
Zleceniodawca:
Cassia.
Opis: W trzecim rozdziale, po wykonaniu zadania z Krwawymi kielichami, Cassia prosi nas o sprawdzenie pochodzenia dziwnych odgłosów, które ostatnimi czasy rozlegają się w kanałach. Każe nam podążać za Jesperem, który zaprowadzi nas do źródła. Po drodze, dwójkę śmiałków atakuje spore stado
dziwnych szczurów. Po walce Jesper wyraża zaniepokojenie ich wyglądem (50exp.)
Docierają do dziwnej rury wypełnionej ludzkimi kośćmi. Tutaj Jesper postanawia wrócić się z powrotem, tłumacząc się bólem głowy (25exp.)
Bohater wchodzi w interakcje z przejściem oczyszczając sobie drogę i ostatecznie przedostaje się na drugą stronę. Ląduje w zamkniętej komnacie, wypełnionej rozkładającymi się zwłokami. Nie widać stamtąd żadnego wyjścia. Nic się nie rusza, toteż po chwili bohater stwierdza, że czas wracać.(50exp.) Po wyjściu spotyka dziwnego człowieka przyodzianego w ludzką skórę i dzierżącego w dłoni kość. Wywiązuje się między nimi krótka rozmowa, po której tamten ucieka(50exp).
Wybraniec Bogów rusza za nim. W pewnym momencie dziwak znika mu z oczu, a bohater dociera do ślepego korytarza. Powraca do Cassi i informuje ją o całym zdarzeniu
(150exp.)
Nagroda: 150 sztuk złota i możliwość wykonania kolejnych zadań.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum GOTHIC WEB SITE Strona Główna -> Gothic II: Noc Kruka Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin