Forum GOTHIC WEB SITE Strona Główna GOTHIC WEB SITE
Forum o grach z serii Gothic
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Gothic 4 - Poradnik

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum GOTHIC WEB SITE Strona Główna -> Arcania: Gothic 4 / Porady i kody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Martin
Wrzód(Zbanowany)


Dołączył: 21 Mar 2010
Posty: 2342
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 12 razy
Ostrzeżeń: 5/5
Skąd: Okolice Płocka
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Sob 20:56, 08 Sty 2011    Temat postu: Gothic 4 - Poradnik

Witam. Wstawię tutaj poradnik o Gothicu 4 z pewnego forum o Gothicach. Poradnik co prawda nie jest mój, ale nie jest napisane że nie można kopiować. No więc...

Link do oryginału: [link widoczny dla zalogowanych]

P.S. Jeśli komuś pomogło, proszę o + Smile

Feshyr:
Ostre słowa.


Po krótkim wprowadzeniu, w którym gramy Rhobarem III, z tego snu budzi nas nasza ukochana, Ivy. Mówi, że jej ojciec, Gromar, chce się z nami widzieć i jest w bardzo kiepskim humorze. Podążaj za nią, a dojdziesz do Gromara. Siedzi on na ławce na środku wioski. Wystarczy z nim porozmawiać. Zleci on nam 3 próby.



Grobowiec Melgana (I próba).

Pierwsza próba polega na przejściu przez most pilnowany przez Knuta, dotarciu do jaskini (zaznaczona na mini-mapie), spenetrowaniu jej oraz zabraniu sztyletu Melgana. Ze znaleziskiem udajemy się do ojca Ivy.



Polowanie na kretoszczury.

W międzyczasie farmer Knut zleci nam zabicie 6 kretoszczurów, które niszczą jego pola. Nie są to wymagający przeciwnicy, na dodatek zaznaczeni na mini-mapie. W drodze powrotnej do Gromara poinformuj rolnika o wykonaniu zadania.



Zazdrosny rolnik.

Podczas rozmowy z w/w farmerem dowiemy się, iż on również jest zainteresowany ręką Ivy. Po przejściu drugiej próby będziemy zmuszeni do męskiego rozwiązania konfliktu. Pobij go.



Przemytnik w lesie (II próba).

Gromar opowie nam o kłopotach, jakie ma z pewnym przemytnikiem na wyspie. Podaruje nam również klucz do otwarcia bramy do górskiego jeziora. Tam rozmawiamy z Diegiem. Musimy wygrać z nim pojedynek, a później zabić 2 gobliny na brzegu morza. Wracamy do Diega. Ten odda nam swoją starą maczetę, którą możemy zanieść Gromarowi jako dowód.



Z łukiem i strzałą (III próba).

Trzecia i ostatnia próba polega na upolowaniu 3 jeleni. Dosyć trudno będzie zrobić to bez łuku, tu jednak pomaga nam Ivy (zadanie „Tak bez łuku?”, opisane dalej). Samo polowanie nie jest trudne, uważaj jednak na kręcące się wszędzie wokół gobliny. Poroża pojawią się w Twoim plecaku automatycznie, nie musisz specjalnie przeszukiwać jeleni. Udaj się do Gromara.



Tak bez łuku?

Ivy mówi nam, że w zasadzce znajdziemy jej łuk. Zbieramy go.



Dla Ivy.

Po wykonaniu wszystkich prób, Gromar udziela nam swojego błogosławieństwa. Teraz musimy tylko zdobyć bransoletę zaręczynową. Rozmawiamy z zaprzyjaźnionym kowalem, Halwenem. Ten zaoferuje wykonanie dla nas bransolety, potrzebuje jednak bursztynu. Rozmawiamy z orkiem Orrukiem. Po spełnieniu jego prośby („Grzyby dla Pana”, opisane dalej) oddaje on nam bursztyn, a Halwen wykonuje dla nas bransoletę.



Grzyby dla Pana.

Niedaleko pastwiska, gdzie zabijaliśmy jelenie, znajduje się wejście do jaskini, w której rosną niebieskie muchomory. Musisz zebrać 6, aby wymienić je z Orrukiem na bursztyn. Wszystkie są oznaczone na mini-mapie.



Dowód miłości.

Oświadcz się Ivy. Podejdź do niej i przeprowadź rozmowę. Powie Ci, że przed narodzinami Waszego dziecka chce zakosztować życia na Argaanii.



Niespokojny duch.

Wejdź do jaskini ukrytej w wodospadzie, aby porozmawiać z Diegiem o podróży na Argaanię. Ten zgodzi się, o ile udowodnisz, że potrafisz obronić Ivy.



Wiedźma z lasu.

Musisz przejść przez Mroczny Las i dojść do chaty Lyrci, wiedźmy. Nie jest to trudne, wystarczy trzymać się ścieżki i zabijać wilki pojedynczo. Porozmawiaj z wiedźmą. Po tym obudzisz się w jaskini, którą znasz ze swoich koszmarów (początek gry, kiedy walczymy dawnym głównym bohaterem).



Koniec szkodników.

Lyrca nauczy Cię magii. Czeka Cię natychmiastowy test – masz zabić 6 szkodników gliniastych i ich Królową. Kiedy schowają się w swój pancerz, używaj magii, po czym atakuj mieczem. Co jakiś czas wracaj do Lyrci, aby uzupełnić zapasy magicznych zwojów. Kiedy zabijesz Królową, nastąpi koniec przygód na wyspie Feshyr.

Okolice Rozdartej Dziewicy:

Zadania Główne

Rozdarta Dziewica

Zleceniodawca: Diego

Quest ten uruchomi się automatycznie po ukończeniu ostatniej misji na wyspie Feshyr. Po odbyciu rozmowy z Diegiem, udaj się do zlokalizowanej na wzgórzu Tawerny „Pod Rozdartą Dziewicą”. Po drodze uważaj na gobliny i krwiopijców.
Jeżeli wybierzesz główne wejście do gospody (prowadzące przez kładkę), zostaniesz zatrzymany przez strażnika Grengara. Jeżeli nie masz ochoty na rozmowę z nim, odszukaj tylne wejście, prowadzące przez kuchnię. Skieruj się do wnętrza gospody.Porozmawiaj z Murdrą i wypytaj ją o miejsce pobytu Daranisa (przy okazji polecam sprzedać niepotrzebne już towary z Feshyr).
Skieruj się na piętro, przejdź przez korytarz, a po znalezieniu się na zewnętrznym balkonie wejdź do pierwszego pomieszczenia po prawej stronie. Porozmawiaj tu z Daranisem. Po rozmowie podnieś ze stołu dwa zwoje, aktywując questy związane z odnajdywaniem sekretów (Posążki lorda Dominique’a i Kosiarz Nienawiści).

Odblokowuje quest: Nowi przyjaciele, nowi wrogowie.



Nowi przyjaciele, nowi wrogowie

Zleceniodawca: Daranis

Musisz przedostać się do obozu bandytów, w którym znajdują się Dartan i jego ludzie. Obóz znajduje się na północ od Tawerny. Bandyci uniemożliwiają przejście przez most, a jedynym skutkującym sposobem rozmowy będzie walka.
Ten quest jest pierwszym (i bynajmniej nie ostatnim), który będzie można wykonać na więcej niż jeden sposób.

Sposób 1.

Polega na otruciu strażników pilnujących wejścia do obozu. Lista questów:
Dwa antałki miodu
Dwa antałki miodu II
Żelaźniaki
Mikstura Murdry

Sposób 2.

Polega na poznaniu hasła dla strażników. Lista questów:
Zaginiona noga
Wypłata
Noga na wymianę

Niezależnie od wybranego sposobu, spoiler będzie taki sam.

Odblokowuje quest: Droga do Stewark.



Dwa antałki miodu

Zleceniodawca: Murdra

Porozmawiaj z Murdrą, oferując swą pomoc przy dostarczeniu antałków miodu. Wyjdź z tawerny i wybierz drogę prowadzącą na południe, a po dotarciu do rozwidlenia skręć na południowy-zachód.
Po drodze napotkasz się na obóz bandytów, więc bądź przygotowany.
Nadal podążaj na południe.. Po dotarciu w okolice chatki podejdź do Garva.
Możesz zapłacić 200 sztuk monet za potrzebne antałki, bądź też sprowokować drwala i jego dwóch pomocników, co nie jest trudnym wyzwaniem.

Odblokowuje quest: Dwa antałki miodu II.



Dwa antałki miodu II

Zleceniodawca: Garv

Możesz już powrócić z antałkami miodu do gospody Tawerny. Po dotarciu na miejsce zostaniesz zatrzymany przez Zyrę. Przekaż następnie Murdrze antałki i poproś o udzielenie pomocy w pozbyciu się bandytów. Dowiesz się, że będziesz mógł otruć wartowników pilnujących bramy do obozu z pomocą miodu oraz specjalnych grzybów, zwanych żelaźniakami.

Odblokowuje quest: Żelaźniaki.



Żelaźniaki

Zleceniodawca: Murdra

Wszystkie trzy żelaźniaki znajdują się w północnej części kopalni. Przystąp do eksploracji północnej części kopalni.
Pierwszy żelaźniak odnajdziesz w większym obszarze po przejściu przez tunel prowadzący na północny-zachód. Drugi żelaźniak znajduje się w bocznej wschodniej jaskini.
Ostatni, trzeci żelaźniak odnajdziesz już po pokonaniu Gultharda Przeklętego, niedaleko świecących kryształów. Sam pojedynek jest dosyć trudny, więc dbaj o zdrowie swojego bohatera. Po zdobyciu wszystkich grzybów podejdź do rumowiska, dzięki czemu zostanie ono zniszczone. Powinieneś przedostać się do niewielkiej jaskini, przylegającej do Tawerny. Zeskocz na dół i wejdź do gospody. Przekaż Murdrze pozyskane grzyby.

Odblokowuje quest: Mikstura Murdry.



Mikstura Murdry

Zleceniodawca: Murdra


Możesz już ruszać do obozu bandytów. Porozmawiaj tu z wartownikiem Hiuladem, częstując go miodem. Przysmaku będzie też chciał zasmakować jego kompan.
Rozkaż Hiuladowi, by otworzył Ci bramę. Przygotuj się, bo gdy tylko brama zostania otwarta, rozpocznie się bitwa z Dartanem i jego ludźmi.
Po wygranej bitwie automatycznie wejdziesz w posiadanie klucza Dartana.
Ruszaj w stronę bramy prowadzącej w okolice mostu i otwórz ją. Przejdź przez most i porozmawiaj z kupcem Elganem.





Zaginiona noga

Zleceniodawca: Lorn

Udaj się do wieży strażniczej, położonej na południowy-zachód od tawerny. Tam porozmawiaj z Rauterem. Skorzystaj następnie ze schodów prowadzących na szczyt wieży i odszukaj Lorna.
Drewniana noga znajduje się w skrzyni pilnowanej przez gobliny i by do niej dotrzeć będziesz musiał zbadać praktycznie całą wschodnią część Południowego Stewark. Powróć w okolice Rozdartej Dziewicy i wybierz drogę prowadzącą na wschodnie wzgórze.
Kieruj się teraz na południe, likwidując napotykane gobliny. Po dotarciu do rozwidlenia ścieżek, zajmij się grupką pod dowództwem szamana. Pójdź teraz na północny-zachód.
Musisz dotrzeć do większego obozowiska goblinów, znajdującego się na południowy-wschód od tawerny. Po wygranej bitwie odszukaj skrzynię znajdującą się tuż przy klifie. Wróć do Lorna.

Odblokowuje quest: Wypłata.



Wypłata

Zleceniodawca: Lorn

Tym razem będziesz musiał odnaleźć dla Lorna zniszczoną szkatułkę. Znajduje się ona w północnej części kopalni.
Docelowo musisz dotrzeć do miejsca, gdzie do pokonania będzie mini-boss – Gulthard Przeklęty. Przygotuj się na dłuższą walkę.
Po wygranym pojedynku zabierz świetną siekierę Gultharda oraz leżącą nieopodal zniszczoną szkatułę. Podejdź do rumowiska, dzięki czemu zostanie ono zniszczone. Powinieneś przedostać się do niewielkiej jaskini, przylegającej do Tawerny. Zeskocz na dół i wejdź do gospody. Powróć do Lorna (będzie przebywał w osadzie rybackiej na północny-zachód od gospody), przekazując mu zniszczoną szkatułę.
Pójdź do tawerny i przekaż następnie Murdrze drewnianą nogę, a otrzymasz niewielki klucz. Powróć z tym kluczem ponownie do Lorna. W nagrodę otrzymasz złoto i amulet tropiciela, a także poznasz hasło dostępu do obozu bandytów.

Odblokowuje quest: Noga na wymianę.



Noga na wymianę

Zleceniodawca: Lorn

Możesz już ruszać do obozu bandytów, zlokalizowanego na północny-wschód od osady rybackiej. Porozmawiaj tu z wartownikiem Hiuladem #1, podając mu właściwe hasło. Przygotuj się, bo gdy tylko brama zostania otwarta, rozpocznie się bitwa z Dartanem i jego ludźmi.
Po wygranej bitwie automatycznie wejdziesz w posiadanie klucza Dartana.
Ruszaj w stronę bramy prowadzącej w okolice mostu i otwórz ją. Przejdź przez most i porozmawiaj z kupcem Elganem.



Zadania poboczne

Dzicy lokatorzy

Zleceniodawca: Ulfrich

Ulfricha spotkasz wybierając drogę biegnącą na wschód od Tawerny. W trakcie rozmowy dowiesz się, że w jego obozowisku panoszą się gobliny. Zaoferuj pomoc w rozwiązaniu problemu.
Gobliny odnajdziesz na północ od tego miejsca. W trakcie walk skup się w głównej mierze na jak najszybszym zabiciu szamana , pozbawiając go możliwości rzucania czarów. Powróć do Ulfricha, który wynagrodzi Cię kilkoma przydatnymi przedmiotami.



Opuszczona kopalnia

Zleceniodawca: Kopacz

W pierwszej kolejności musisz dotrzeć do kopalni. Wybierz ścieżkę prowadzącą na południe od Tawerny (możesz sobie pomóc zerkając na przydrożny znak).
W środku odszukaj Kopacza i porozmawiaj z nim, oferując pomoc w przyniesieniu mu alembiku. Wyjdź z kopalni, powróć na pobliską ścieżkę i nadal przemieszczaj się na południe. Także i tym razem wpadniesz na potwory.
Teraz musisz dotrzeć do południowego wejścia do kopalni. Otwórz drewniane drzwi i przystąp do eksploracji okolicy.
Po zabezpieczeniu pierwszego pomieszczenia kopalni ruszaj na północ. W pewnym momencie będziesz zmuszony zeskoczyć na niższy poziom kopalni.
Podejdź do oznaczonego przez grę miejsca, zbierając alembik dla Kopacza. Nie musisz na szczęście wracać do niego tą samą drogą. Skieruj się zamiast tego na północny-wschód i zeskocz do pomieszczenia, w którym on aktualnie przebywa.
Porozmawiaj ponownie z Kopaczem. Poprosi Cię o wysadzenie pobliskiego tunelu. Wystarczy na szczęście podejść do rumowiska i wcisnąć klawisz akcji. Dobrze jest zbadać odblokowany teren. Dotrzesz dzięki temu do północnego wyjścia ulokowanego w pobliżu tawerny.


Stewark:


Droga do Stewark

Zleceniodawca: Kupiec Elgan

Quest ten automatycznie znajdzie się w Twoim dzienniku po wypełnieniu jednego z dwóch głównych zadań poprzedniego rozdziału – Mikstura Murdry lub Noga na wymianę. Po rozmowie z Elganem wyrusz na północ. Zignoruj gospodarstwo, nadal kierując się ścieżką na północ.

Po kilku chwilach powinieneś dotrzeć do miasta. Przy głównej bramie prowadzącej do Stewark zostaniesz zatrzymany przez strażnika. Po wejściu do miasta, udaj się na najwyższy poziom i porozmawiaj ze stojącym przed siedzibą barona Gornem, a dowiesz się, że Diego został wtrącony do lochu. Wydostanie go z celi będzie oczywiście dla Ciebie priorytetem.

Odblokowuje quest: Diego w potrzebie.



Diego w potrzebie

Zleceniodawca: Gorn

Podążaj za wskazówkami Gorna, aby zlokalizować więzienie. W środku odszukaj wartownika Alricha . Porozmawiaj z nim, by zostać wpuszczonym do środka. Wejdź do więzienia i porozmawiaj z Diegiem. W trakcie rozmowy otrzymasz od Diega wytrychy. Zostaniesz też skierowany do strażnika Winstana, aby ustalić miejsce pobytu Mermunda, co pomoże w oczyszczeniu Diega z bezpodstawnych zarzutów.

Quest ten można ukończyć na dwa sposoby.

Sposób 1

Polega na sprzymierzeniu się baronem Renwickiem i Mermundem. Lista questów:
Prawdziwi winowajcy
W niewłaściwych rękach

Sposób 2

Polega na sprzymierzeniu się z buntownikami. Lista questów:
Odszukanie Liuven (Uwaga! Quest ten nie pojawi się w Twoim dzienniku. Został on dodany jedynie, by umożliwić przejrzyste opisanie tej kwestii).
Zdradziecki baron
Nikogo nie zostawiamy

Odblokowuje quest: Granica Srebrnowodu



Prawdziwi winowajcy

Zleceniodawca: Winstan

Po walce z Winstanem, dowiesz się, że Mermund jest przetrzymywany w obozie buntowników. Opuść więc Stewark, kierując się w stronę gospodarstwa Ogtara. Po minięciu budynku gospodarstwa skręć na północny-wschód i wybierz leśną dróżkę prowadzącą do pobliskiej jaskini.
Wejścia do jaskini będzie pilnował jeden z buntowników, przez którego zostaniesz automatycznie zaatakowany. W środku likwiduj kolejne grupki buntowników. Wybierz tunel prowadzący na północ, a po znalezieniu się w większej jaskini zostaniesz zaatakowany przez Clargora i jego ludzi. Kieruj się teraz na północny-zachód #2.
Musisz dotrzeć do pomieszczenia, w którym będzie przebywał Mistrz przesłuchań. Uważaj, bo walka z nim nie należy do najłatwiejszych.
Po wygranym pojedynku użyj pozyskanego od bossa klucza do otwarcia celi, w której przebywa Mermund. Odbądź z nim krótką rozmowę.

Odblokowuje quest: W niewłaściwych rękach.



W niewłaściwych rękach

Zleceniodawca: Mermund

Wyjście znajduje się w tym samym pomieszczeniu. Znajdziesz się w północnej części obszaru, skąd musisz kierować się na południowy-zachód.
Wejście do jaskini, w której ukrywa się ostatnia grupa buntowników, znajduje się na zachód od budynku gospodarstwa Ogtara. Spotkasz tu Winstana. Możesz już wejść do środka.
Eliminuj kolejnych wrogów, a następnie wybierz tunel prowadzący na południe.
W tej lokacji czeka Cię bitwa z głównym bossem – Hertanem. Wraz z pokonaniem go automatycznie zdobędziesz tajne dokumenty. Wybierz korytarz prowadzący na zachód.
Po dłuższej wędrówce dotrzesz do miejsca, w którym będziesz mógł zeskoczyć na niższy poziom, a następnie opuścić kompleks jaskiń. Na powierzchnię wyjdziesz niedaleko miasta Stewark.
Wejdź do miasta i udaj się na najwyższy poziom. Porozmawiaj tu najpierw z Gornem. Wejdź do nowo odblokowanej posiadłości barona i porozmawiaj z Lordem Renwickiem. W ramach podziękowania za udzieloną mu pomoc otrzymasz cenne skarby oraz glejt, dzięki któremu będziesz mógł przedostać się do Srebrowodu.



Odszukanie Liuven

Zleceniodawca: Winstan

Poszukiwania rozpocznij od ponownej rozmowy z Gornem. Poproś go o danie Ci szansy na przejrzenie skrzyni Liuven znajdującej się w jej posiadłości.


Ruszaj śladami Gorna, który zaprowadzi Cię do posiadłości Liuven, po czym zabierz zawartość jej skrzyni.


Przystąp teraz do badania okolic miejsca, w którym stoi łuczarz Branson. Powinieneś odnaleźć dom, którego główne wejście zostało zabite deskami. Skorzystaj z pobliskiej ścieżki, prowadzącej na dół. Po zejściu na dół dwukrotnie skręć w lewo.

Powinieneś dotrzeć do zamkniętych drzwi, które będziesz mógł otworzyć z użyciem klucza z posiadłości. Po znalezieniu się w środku skieruj się na piętro i porozmawiaj z ukrywającą się tu Liuven.

Odblokowuje quest: Zdradziecki baron



Zdradziecki baron

Zleceniodawca: Liuven

Skrzynka z obciążającymi listami znajduje się na brzegu, na południe od miasta.
Skieruj się na południe i przygotuj się do walk z dwoma kolejnymi brejakami, które będą pilnowały drewnianej skrzynki. Po ich zlikwidowaniu zabierz poszukiwany obiekt.
Wejście do kryjówki buntowników znajduje się w południowo-wschodniej części baronii Stewark. Możesz się tam przedostać na dwa zasadnicze sposoby. Jeżeli chcesz tam dotrzeć jak najszybciej wybierz krętą górską ścieżkę zlokalizowaną na wschód od gospodarstwa. Jeżeli nie masz nic przeciwko dłuższej wędrówce wybierz jedną ze ścieżek w południowej części gospodarstwa Ogtara, na południowy-wschód od miasta Stewark.
Musisz dotrzeć do wejścia do jaskini, gdzie będziesz mógł użyć niedawno zdobytego klucza w celu przedostania się do środka.
Kieruj się tu prosto. Po kilku chwilach zostaniesz zatrzymany przez Clargora. Podejdź kawałek dalej i porozmawiaj z lordem Hertanem, przekazując mu listy ze skrzynki.

Odblokowuje quest: Nikogo nie zostawiamy



Nikogo nie zostawiamy

Zleceniodawca: Lord Hertan

Możesz od razu wybrać tunel prowadzący na północny-zachód, a następnie skręcić na północ. Po kilku chwilach dotrzesz do ciała Ricklena, które musisz zbadać w celu pozyskania klucza. Skieruj się teraz na północny-zachód.
Uważaj, bo w kolejnej jaskini napadnięty zostaniesz przez szkielety pod dowództwem obdarzonego magicznymi zdolnościami władcy krypty. Zostaw go sobie na sam koniec i nie zapominaj o wykonywaniu częstych przewrotów, dzięki czemu będziesz unikał chociaż części z rzucanych przez niego czarów. Po wygranej bitwie skorzystaj ze znalezionego przy Ricklenie klucza w celu otwarcia pobliskiego przejścia.
Teraz będziesz podążał na południowy-zachód. Zeskocz do jaskini, w której spotkasz kilku dezerterów #1. Na szczęście wyeliminowanie ich będzie już znacznie prostsze. Wyjdź z jaskini #2, a znajdziesz się na południowy-wschód od miasta Stewark (M3A, 17).
Ruszaj do miasta, odbywając przy bramie wejściowej krótką rozmowę z Dakiem. Wyjdź na najwyższy poziom i wejdź do posiadłości barona, przy której poprzednio stał Gorn. Porozmawiaj z lordem Hertanem, który w podziękowaniu za udzieloną mu pomoc podaruje Ci cenne skarby oraz glejt, dzięki któremu będziesz mógł przedostać się do Srebrowodu.



Granica Srebrowodu

Zleceniodawca: Lord Renwick lub Lord Hertan

Wyjdź z miasta i kieruj się na wschód, przechodząc przez gospodarstwo Ogtara. Dojdź do wielkiej bramy oddzielającej baronię od Srebrowodu. Pokaż glejt Kastorowi i otwórz klapę.

Odblokowuje quest: Zbyt wiele honoru.



Zadania Poboczne

Pochodne alkaloidów

Zleceniodawca: Alchemik Worgan

W trakcie rozmowy możesz zaoferować pomoc w odnalezieniu jego pomocnika Hema. Po zakończonej rozmowie opuść Stewark.
W celu dotarcia do miejsca, w którym przebywa Hem wybierz ścieżkę prowadzącą na południowy-wschód. Hema odnajdziesz stojącego przy klifie. Zainicjuj rozmowę i zgódź się na dokończenie przeprowadzanego przez niego eksperymentu.
Do widocznego na dole południowego gospodarstwa najszybciej możesz dotrzeć wybierając wschodnią górską ścieżkę. Po zejściu na dół przystąp do atakowania oszalałych polnych bestii. Po zlikwidowaniu wszystkich pięciu polnych bestii powróć do miasta Stewark i porozmawiaj ponownie z Worganem.



Przerażający sąsiad

Zleceniodawca: Gerrick, handlarz różnościami

Gerricka spotkasz w jego sklepie w północno-wschodniej części miasta Stewark. W trakcie rozmowy możesz zaoferować pomoc w sprawdzeniu dziwnych odgłosów dochodzących z innej posiadłości. Najpierw musisz odnaleźć osobę, która jest właścicielem „upiornego domu”. Okaże się być nim gwardzista Chuck.
Po krótkiej rozmowie dojdzie do walki, gdyż Chuck nie będzie chciał Ci przekazać klucza. Po wygranej walce wymuś na strażniku przekazanie Ci klucza.
Po znalezieniu się w środku skieruj się na piętro, gdzie do pokonania będzie trzech kultystów Beliara. Powróć teraz do Gerricka, aby odebrać nagrodę.



Słodki łup

Zleceniodawca: Ingor, oberżysta

Ingora odnajdziesz w gospodzie Nad Klifem. Zaoferuj pomoc w dostarczeniu oberżyście pół tuzina uli.
Ule znajdują się na terenie gospodarstwa Ogtara, zlokalizowanego na wschód od miasta Stewark. Za każdym razem musisz odnaleźć ul (pomagaj sobie dźwiękami latających pszczół) i wcisnąć klawisz akcji, by dodać go do inwentarza. W okolicy jest znacznie więcej uli od wymaganych sześciu, tak więc nie trzeba się zbytnio rozglądać. Powróć do Ingora.



Krew na polach

Zleceniodawca: Ogtar

Gospodarstwo znajduje się na wschód od miasta Stewark. Porozmawiaj z jego właścicielem.
Do zlikwidowania jest w sumie dziesięć grasujących polnych bestii. Nie powinieneś mieć większych problemów z ich odnajdywaniem, gdyż są one oznaczone wykrzyknikami. Po wykonaniu zadania powróć do Ogtara po odbiór nagród.


Srebrowód:

Zadania Główne

Zbyt wiele honoru

Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu się w Srebrowodzie

Ruszaj na południowy-wschód, a po dotarciu do lasu kieruj się na wschód, pozostając najlepiej na głównej ścieżce. Musisz dotrzeć do niewielkiego obozowiska w Krwawej Dolinie. Odszukaj tu Kasztelana Gilthora, z którym będziesz musiał porozmawiać. Zostaniesz poproszony przez Kasztelana o zlokalizowanie dla niego Dorana.
Wybierz ścieżkę prowadzącą na północ i podążaj nią, aż dotrzesz do charakterystycznego pola bitwy.
Odszukaj Dorana, z którym musisz porozmawiać. Okaże się, że nie będzie on chciał opuścić pola bitwy dopóki nie zdobędzie sztandaru Gawaana. Należy dotrzeć do jaskini zlokalizowanej w północno-wschodniej części tego obszaru. Jaskinię tę musisz badać poruszając się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Powróć ze sztandarem do Dorana.
Możesz już wybrać się do zamku Srebrowód.
Po dotarciu na miejsce porozmawiaj z wartownikiem Normanem, a po krótkiej chwili zostaniesz wpuszczony na zamkowy dziedziniec. Wejdź do zamku. Skorzystaj ze schodów w celu przedostania się na piętro. Odszukaj komnatę, w której przebywa Kasztelan Gilthor i porozmawiaj z nim. W trakcie rozmowy dowiesz się o tym, że lord Gawaan został porwany przez orków.

Odblokowuje questy: Orkowie ze Srebrowodu; W szponach orków.



W szponach orków

Zleceniodawca: Kasztelan Gilthor

Lista questów:
- Orkowie ze Srebrowodu
- Poszukiwacze dusz
- Szkarawuda!
- Ja wódz, ty nie!
- Ja wódz, ty nie! II

Odblokowuje quest: Sługusy Erhaga



Orkowie ze Srebrowodu

Zleceniodawca: Kasztelan Gilthor

Opuść teren zamku Srebrowód. Zejdź na dół i przy pierwszej możliwej okazji skręć w lewo.
Na terytorium orków kieruj się tu początkowo na południe, a następnie skręć na południowy-wschód. Omiń wieżę i kieruj się w stronę widocznego w oddali wejścia do jaskiń orków. Musisz tu porozmawiać z Ogboshem.

Odblokowuje quest: Poszukiwacze dusz; Szkarawuda!



Poszukiwacze dusz

Zleceniodawca: Ogbosh

Musisz odnaleźć szamana Meloga. Odszukaj most prowadzący do południowego Srebrowodu.
Chatka szamana znajduje się na południowy-zachód od mostu. Melog poprosi Cię o odnalezienie dla niego Irrigha. Wyjdź z chatki szamana i wybierz ścieżkę prowadzącą na zachód.
Z dość nietypowej rozmowy dowiesz się, że skradziony został amulet z jego duszą, a od Ciebie będzie zależało jego odnalezienie. Kieruj się teraz na południe, a wkrótce spotkasz Shaloga.
Po odbyciu krótkiej rozmowy dojdzie do walki. Od Shaloga dowiesz się, że amulet schował w skrzyni w pobliskiej jaskini #2. Otrzymasz też klucz potrzebny do jej otwarcia.
Powróć do chaty Meloga i tym razem skieruj się na wschód. Po kilku chwilach dotrzesz do wejścia do wspomnianej przez Shaloga jaskini.
Dotrzesz do większej jaskini, w której do pokonania będzie kilku nowych topielców.. Skrzyni Shaloga pilnuje jaszczur. Otwórz skrzynię Shaloga, zabierając z niej między innymi duszę Irrigha.
Po znalezieniu się na powierzchni wejdź do chatki Meloga i przekaż Irrighowi pozyskany niedawno amulet. Możesz już porozmawiać z Melogiem.

Odblokowuje quest: Ja wódz, ty nie!



Szkarawuda!

Zleceniodawca: Ogbosh

Szkarawudę otrzymasz od szamana Meloga.



Ja wódz, ty nie!

Zleceniodawca: Melog

Wykonywanie tego questu rozpocznij od odbycia ponownej rozmowy z Irrighiem i przekonania go do przeniesienia jego duszy do Twojego ciała. Musisz teraz powrócić do wejścia do jaskini orków, zlokalizowanego we wschodniej części środkowego Srebrowodu. Możesz teraz wejść do jaskiń orków Tu musisz udać się do północnej pieczaryi wyzwać Erhaga.

Odblokowuje quest: Ja wódz, ty nie! II



Ja wódz, ty nie! II

Zleceniodawca: automatycznie po wyzwaniu Erhaga na pojedynek

Zabij Erhaga w pojedynku.



Sługusy Erhaga

Zleceniodawca: Lord Gawaan

To zadanie składa się z dwóch części. Pierwsza to zlikwidowanie orkowych grup patrolujących okolice jaskini. Nie jest to trudne. Druga część tego questu dotyczy uwolnienia kilku przetrzymywanych rycerzy. W tym celu wybierz ścieżkę prowadzącą na północ. Przystąp do atakowania orków, po czym porozmawiaj z jednym ze strażników (Aric).

Odblokowuje quest: Pradawna mapa



Pradawna mapa

Zleceniodawca: Lord Gawaan

Odszukaj drzwi prowadzące do archiwum. Po skorzystaniu z klucza zejdź na dół i udaj się na drugi koniec pomieszczenia. Zabierz ze stołu pradawną mapę Argaanii, z którą powróć do lorda Gawaana.

Odblokowuje quest: Tooshoo



Zadania Poboczne

Twardy orzech do zgryzienia

Zleceniodawca: Gunda

Gunda prosi Cię o zabicie dzików, które pożarły orzechy. Są one oznaczone wykrzyknikami, a sama walka nie jest zbyt wymagająca.



Złoty grot

Zleceniodawca: Jilvie

Jilvie poprosi Cię o odzyskanie od goblinów złotego grotu. W trakcie eksploracji jaskiń będziesz wpadał w głównej mierze na gobliny. Złoty grot znajduje się w skrzyni pilnowanej przez ostatnią grupę goblinów.



Tajemny składnik

Zleceniodawca: Alzar

Chatka Alzara znajduje się na północ od obozowiska w Czarnej Dolinie. Znajdź dla niego morowiki, które rosną na polu bitwy. Po powrocie możesz go zaatakować lub zaproponować mu odnalezienie zastępczej czaszki. Czaszkę również odnajdziesz na północnym polu bitwy. Wracaj ponownie do Alzara. Niestety, tym razem jedynym rozwiązaniem będzie pokonanie go w bezpośredniej walce.



Zagubiony żołnierz

Zleceniodawca: Craglan

Craglana odnajdziesz na polu bitwy i w trakcie rozmowy poprosi Cię o odnalezienie jego siostrzeńca Khiliana. Jest to osoba związana z pobocznym questem Blizny na całe życie i by ją odnaleźć musisz udać się do jaskini zlokalizowanej na zachód od pola bitwy.
Odnalezienie wejścia do jaskini nie powinno Ci sprawić większych problemów. Khilian ukrywa się w środku.



Blizny na całe życie

Zleceniodawca: Khilian

Po wejściu do jaskini odszukaj młodzieńca i porozmawiaj z nim #2, a dowiesz się o wilkach czyhających w okolicy. Zostaniesz poproszony o ich zlikwidowanie.



Stawucha

Zleceniodawca: Semele

Semele odnajdziesz na zamkowym dziedzińcu #1 (M4, 11) i zostaniesz przez nią poproszony o pozyskanie tytułowej stawuchy. Rośnie ona nad jeziorem położonym na południe od chatki Meloga.



Ciemne sprawki

Zleceniodawca: Welgard

Welgarda odnajdziesz na zamkowym dziedzińcu i zostaniesz przez niego poproszony o znalezienie jego szkicownika. Znajduje się on w wieży na terytorium orków.



Dziedzictwo lorda Trontera

Zleceniodawca: automatycznie po znalezieniu starego pergaminu w zamkowym archiwum

Rozejrzyj się po pomieszczeniu, a odnajdziesz stary pergamin. Próba podniesienia pergaminu doprowadzi do wyświetlenia na ekranie treści listu i uaktywnienia tego questu.
W pierwszej kolejności musisz udać się do jednej z wież zlokalizowanych w zachodniej części zamku Odszukaj tu leżący na ziemi klucz. Udaj się do głównego pomieszczenia zamku, w którym rozmawiałeś niedawno z lordem Gawaanem. Użyj klucza do odblokowania niedostępnego wcześniej pomieszczenia. Wejdź do środka i skorzystaj z dźwigni na ścianie. Po znalezieniu się w wieży otwórz skrzynię.

Tooshoo:

Zadania Główne


Tooshoo

Zleceniodawca: Lord Gawaan [Północny Srebrowód – Zamek Srebrowód]

Dotrzyj do Tooshoo. Po drodze jedyną przeszkodą będzie walka z kamiennym golemem.

Odblokowuje questy: Wóz albo przewóz; Czekam na raport



Czekam na raport

Zleceniodawca: Vultus, Kowal Magii

Po rozmowie z Vultusem wróć na górę i porozmawiaj z Gilaną, po czym zdaj mu raport.



Wóz albo przewóz

Zleceniodawca: Vultus, Kowal Magii

Musisz uzyskać pozwolenie na spotkanie się z Wielkim Mistrzem Merdarionem. Będzie to możliwe poprzez nawiązanie współpracy z Gilianą lub Vultusem.

Sposób 1.
Pomóż Gilanie. Lista questów:
- Wszystko pod kontrolą
- Chram żywiołów

Po wykonaniu questu z chramem żywiołów porozmawiaj z Zyrą i wybierz pierwszą opcję dialogową oraz pokonaj ją w walce.


Sposób 2.
Pomóż Vultusowi. Lista questów:
- Poszukiwany kapelusz: Czeka nagroda!
- Chram żywiołów

Po wykonaniu questu z chramem żywiołów porozmawiaj z Zyrą i wybierz drugą opcję dialogową oraz pokonaj ją w walce.

Odblokowuje questy: Klątwa Beliara lub Błogosławieństwo Innosa



Wszystko pod kontrolą

Zleceniodawca: Gilana, Strażniczka Korzeni

Gilana poprosi Cię o przyniesienie jej zepsutej obroży. Docelowo musisz dotrzeć do ścieżek prowadzących do dwóch jaskiń. Wybierz się do północnej jaskini.

W jaskiniach początkowo musisz kierować się na północ. Udaj się na północny-zachód. Wkrótce skręcisz na południe, gdzie należy kontynuować eksterminację jaszczurów. Docelowo musisz dotrzeć do miejsca, w którym przebywa zębacz uciekinier. Wróć do Gilany z obrożą.

Odblokowuje quest: Chram żywiołów



Poszukiwany kapelusz. Czeka nagroda!

Zleceniodawca: Vultus, Kowal Magii

Vultus poprosi Cię o przyniesienie mu kapelusza. Po krótkiej wędrówce powinieneś dotrzeć do zejścia do południowej jaskini. Po zlikwidowaniu wrogów ruszaj na południe. W kolejnej sali przebywa grupa potworów.

W celu dotarcia do miejsca, w którym znajduje się słomkowy kapelusz musisz wybrać tunel prowadzący na północny-wschód. Rozejrzyj się po pomieszczeniu, a na ziemi powinieneś odnaleźć słomkowy kapelusz #1. Możesz już wyjść na powierzchnię i powrócić do Vultusa Odblokowuje quest: Chram żywiołów.



Chram żywiołów

Zleceniodawca: Gilana, Strażniczka Korzeni, Vultus, Kowal Magii lub Zyra

W pierwszej kolejności musisz dotrzeć do starych ruin. Po dotarciu do nic możesz spotkać Zyrę. Zlokalizuj dużą dziurę i wskocz do środka. Przygotuj się na długą eksplorację podziemnej krypty. Droga prowadzi Cię, więc nie ma możliwości abyś się zgubił. Po zebraniu kawałków posągu, powróć do wejścia do podziemnej krypty Musisz tu przeskakiwać na kolejne kamienne bloki, co po kilku chwilach pozwoli Ci wydostać się na powierzchnię. Możesz już porozmawiać z Zyrą.



Klątwa Beliara

Zleceniodawca: automatycznie po skorzystaniu z chramu żywiołów

Zażądaj od chramu żywiołów opadów deszczu i wróć do Tooshoo, gdzie porozmawiaj z Gilaną.

Odblokowuje quest: Witamy w sanktuarium



Błogosławieństwo Innosa

Zleceniodawca: automatycznie po skorzystaniu z chramu żywiołów

Zażądaj od chramu żywiołów palącego słońca i wróć do Tooshoo, gdzie porozmawiaj z Valtusem.

Odblokowuje quest: Witamy w sanktuarium



Witamy w sanktuarium

Zleceniodawca: Gilana, Strażniczka Korzeni lub Vultus, Kowal Magii
Ruszaj po schodach na górę. Po znalezieniu się na najwyższym poziomie udaj się w stronę znajdującego się na wprost od Ciebie tunelu.
Musisz teraz przejść przez kilka chat magów.
Przejdź przez drzwi, które odblokował Ci Calamus i ruszaj prosto. Wybierz schody prowadzące na najwyższy poziom i udaj się na najwyższy poziom drzewa.
Musisz porozmawiać z Merdarionem, Wielkim Mistrzem Wody.

Odblokowuje quest: Wyraźny ślad.



Wyraźny ślad

Zleceniodawca: Merdarion, Wielki Mistrz Wody

Powróć do biblioteki znajdującej i porozmawiaj ponownie z Calamusem, wypytując go o Icariusa. Od Calamusa otrzymasz klucz do chatki, w której mieszka Icarius.
Wewnątrz chatki odnajdziesz martwego Icariusa i należy oczywiście zbadać jego ciało. Porozmawiaj po raz kolejny z Calamusem stojącym przy wejściu do chatki , a dowiesz się, że Icariusowi w wyprawie do Srebrowodu towarzyszył Lester i najprawdopodobniej jego życie również znajduje się w niebezpieczeństwie.

Odblokowuje quest: Przyjazny człowiek.



Przyjazny człowiek

Zleceniodawca: Calamus, Strażnik Wiedzy

Możesz już opuścić Tooshoo i Czarną Toń. Docelowo musisz dotrzeć do niewielkiej chatki Lestera. W środku spotkasz Miltena, który również szuka tej osoby. Milten zaproponuje pomoc w odnalezieniu Lestera poprzez rzucenie zaklęcia. Wyjdź z chatki, kierując się na południowy-wschód. Podążaj za świecącym bagiennym zielem.
W jaskiniach przebywają już wrogowie. Kieruj się cały czas przed siebie.
Wkrótce powinieneś dotrzeć do pomieszczenia, w którym spotkasz Xeshę Nie musisz walczyć z tą istotą, gdyż na jej miejsce pojawią się zwykli orkowie.
Po wygranej bitwie odszukaj więzionego w tym miejscu Lestera #1, którego musisz uwolnić. W trakcie rozmowy z Lesterem powołaj się na Diega, a dowiesz się, że mnisi z pobliskiego klasztoru znają drogę do świątyni. W celu odblokowania sobie wyjścia z jaskiń musisz wejść w interakcję z pobliskim posągiem .

Odblokowuje quest: Klasztor na klifie.



Poboczne zadania

Plaga topielców

Zleceniodawca: Leboras

Leboras poprosi Cię o zdobycie sześciu jaj topielców i w tym celu musisz się wybrać na południowy-wschód. Docelowo musisz dotrzeć do miejsca, w którym znajdują się topielce i zabić je.



Kłopotliwa torba

Zleceniodawca: Dygot

W trakcie rozmowy zostaniesz przez Dygota poproszony o odzyskanie pewnej torby, którą zgubił w okolicy siedliska topielców. Opuść Czarną Toń, kierując się na południowy-wschód.
Docelowo musisz dotrzeć do miejsca, w którym znajdują się topielce. Pokonaj je i zabierz torbę. Z nią musisz udać się do Kombinatora Borrana, po czym znów do Dygota, którego będziesz musiał pobić.



Pajęczyny dla Mamy

Zleceniodawca: Mama Hooqua

Opis przejścia: Do wykonywania tego questu możesz przystąpić dopiero po zaliczeniu pobocznego zadania dla Leborasa – Plaga topielców. Porozmawiaj z Mamą Hooqua, którą odnajdziesz w jednej z większych chatek Czarnej Toni, a zostaniesz poproszony o dostarczenie jej tuzina pajęczych sieci. Obiekty są zaznaczone na mapie.



Wodny puchar

Zleceniodawca: Nejos
Porozmawiaj z chorym na febrę Nejosem, który poprosi o przyniesienie wodnego pucharu. Wodny puchar odnajdziesz niedaleko jednej z większych grup goblinów w sieci jaskiń, w skład której oprócz szamana będzie również wchodził wódz. Możesz już tą samą drogą opuścić jaskinie.


Klasztor:

Klasztor na klifie

Zleceniodawca: automatycznie po uwolnieniu Lestera

Ruszaj na wschód, wybierając kamienny most oddzielający bagna od widocznego klasztoru. Przy rozwidleniu wybierz prawą ścieżkę, która prowadzi do klasztoru. Dotarcie do bram klasztoru nie powinno Ci zająć dużo czasu. Po dotarciu na miejsce zostaniesz powitany przez Ruhndala.

Odblokowuje quest: próba Innosa



Próba Innosa

Zleceniodawca: Ruhndal

Do zlikwidowania jest dwóch świętych strażników, czyli tak naprawdę ogniste golemy. Stwory te odnajdziesz na głównym placu klasztoru. Po pokonaniu obu strażników, podejdź do Ruhndala.

Odblokowuje quest: Próba Beliara



Próba Beliara

Zleceniodawca: Ruhndal

W trakcie rozmowy z Rundhalem zainicjuje się walka. W nagrodę za pokonanie Ruhndala otrzymasz szansę na spotkanie się z opatami.

Odblokowuje quest: Dwie półprawdy



Dwie półprawdy

Zleceniodawca: Ruhndal

Opis przejścia: Możesz już udać się do nowo odblokowanego budynku. W środku czeka Cię dłuższa rozmowa z Hendorem oraz Galamodem. Dowiesz się z nich, iż druga osoba szukająca świątyni odwiedziła już wcześniej klasztor, a także, że sama świątynia znajduje się w dżungli.

Odblokowuje quest: Szpieg Hagena.


Czarne Jary:



Zadania Główne


Szpieg Hagena

Zleceniodawca: Hendor i Galamod

Opuść tereny klasztoru i powróć do rozwidlenia, przy którym walczyłeś wcześniej ze szkieletami. Wybierz teraz niezbadaną ścieżkę prowadzącą w stronę Czarnych Jarów.
Niezależnie od wybranej ścieżki musisz przesuwać się na północ, co docelowo pozwoli Ci dotrzeć do wejścia do dżungli.
Po przejściu pod mostem kieruj się na północ, aż dojdziesz do ruin.
Podejdź trochę do przodu, a zostaniesz zaczepiony i zaatakowany przez szalonego Brona. Niestety – musisz go zabić.
Po znalezieniu się na dole zostaniesz zaatakowany przez pełzacze jaskiniowe .
Kieruj się teraz na południowy-zachód. Wkrótce będziesz musiał skręcić na północny-zachód i zbadać tę część krypty.
W ostatnim pomieszczeniu krypty wpadniesz na cieniostwora.
Możesz już skierować się w stronę schodów. Po wyjściu na powierzchnię powinieneś zauważyć, iż znalazłeś się przy kamiennym moście, pod którym wcześniej przechodziłeś. Przejdź przez most.
Kieruj się teraz na północny-wschód, likwidując po drodze niewielkie grupki ścierwojadów . Niedaleko klifu spotkasz grupę przyjaźnie nastawionych magów. Ruszaj teraz na północ. Musisz dotrzeć do głównej dróżki prowadzącej na północ.
O tym, iż podążasz we właściwym kierunku, będą okazjonalnie informowały Cię znaki ostrzegawcze.
Do Setafirr nie można wejść, więc nie trać na to czasu. Musisz za to obyć pojedynek z trollem, który jest dość znaczącym przeciwnikiem.
Skieruj się w stronę mostu prowadzącego do zagubionej świątyni.
Skieruj się tu prosto, a po kilku chwilach spotkasz niesławnego mężczyznę z opaską na oku, czyli Dantero. W trakcie rozmowy poinformuje Cię on o konieczności współpracy między Wami w celu wysunięcia mostu prowadzącego do wnętrza świątyni.

Odblokowuje quest: Ścieżka ognia lub Ścieżka zepsucia.



Zadania poboczne

Nasiona dla Jaba

Zleceniodawca: Bartur

Na Bartura wpadniesz tuż po dotarciu do Czarnych Jarów. Ruszaj na północ. Zatrzymaj się dopiero po dotarciu do rozwidlenia, wybierając lewą ścieżkę Wybierz ścieżkę, prowadzącą na pobliskie wzgórze. Przygotuj się, bo przed Tobą dość trudna bitwa. Musisz mianowicie pokonać obsydianowego dowódcę Kaana (boss), któremu towarzyszy trzech obsydianowych kapłanów.
Po wygranej bitwie rozejrzyj się po obozie, w którym znajdowały się szkielety, a odnajdziesz tobołek dla Jaba.
Jaba znajdziesz dopiero w dżungli. Oddaj mu tobołek.



Pies obronny

Zleceniodawca: Jabo

W trakcie rozmowy zaoferuj pomoc w pozbyciu się psa obronnego, który nie pozwala nawet samemu Jabo zbliżyć się do jego chatki.
Pies obronny Jaba to tak naprawdę wielki cieniostwór. Po zlikwidowaniu potwora wróć po odbiór nagrody.



Trupy w wodzie

Zleceniodawca: Hathon

Niedługo po wyjściu z ruin spotkasz grupę magów. Porozmawiaj z Hathonem. Wybierz północną ścieżkę prowadzącą w okolice plaży. Po kilku chwilach na brzegu pojawią się nieumarli.
Skorzystaj z drewnianej kładki by wejść na pokład okrętu. Musisz tu odnaleźć ciężko rannego Varalda. Od osoby tej otrzymasz złowieszczy posążek Beliara.
Możesz już powrócić do Hathona. Zostaniesz poproszony o położenie posążka na kamieniu ofiarnym i nie powinno być z tym żadnych problemów. Porozmawiaj ponownie z Hathonem. Jeżeli zabiłeś wszystkich nieumarłych, już teraz zakończysz to zadanie.



Świątynia


Ścieżka ognia

Zleceniodawca: Dantero

Zeskocz na dół i wybierz lewą bramkę. Znajdziesz się teraz w korytarzu z kulami ognia.
Jeżeli masz dużą ilość punktów życia, możesz korzystająć z runy wichrów przebiec korytarz. Nie jest jednak dużym utrudnieniem robienie małych kroczków i zatrzymywanie się co jakiś czas. Po tym wyjdź po schodach i uruchom dźwignię.

Odblokowuje quest: Przede mną tylko krew.



Ścieżka zepsucia

Zleceniodawca: Dantero

Zeskocz na dół i wybierz prawą bramkę. Znajdziesz się teraz w korytarzu z dużą ilością kwasu.
Quest ten polega na przeskakiwaniu na kolejne platformy.
Po tym wyjdź po schodach i uruchom dźwignię.

Odblokowuje quest: Przede mną tylko krew.



Przede mną tylko krew

Zleceniodawca: automatycznie po skorzystaniu z dźwigni

Powróć do głównego pomieszczenia i skieruj się ku nowo utworzonemu mostowi. Przy próbie zbliżenia się do Dantero zainicjuje się rozmowa.

Odblokowuje quest: Krwawa ofiara.



Krwawa ofiara

Zleceniodawca: Dantero



Pokonaj Dantero i golemy przez niego przywołane.

Odblokowuje quest: Zagubiona świątynia.



Zagubiona świątynia

Zleceniodawca: Dantero

Po pokonaniu wszystkich wrogów udaj się do miejsca, w którym poprzednio stał Dantero i obierz na cel nowo odblokowane przejście.
Po zlikwidowaniu pierwszego pełzacza wybierz korytarz prowadzący na północny-zachód.
Po zbadaniu kilku sal, kieruj się teraz na północny-wschód. W pewnym momencie wybierz tunel prowadzący na północ. Miej oczy szeroko otwarte po dotarciu do charakterystycznego rozwidlenia, gdyż zaatakuje Cię tam zdecydowanie większa grupa kopalnianych pełzaczy. Obierz tunel zachodni. Tu znów czekać Cię będą walki z pełzaczami. Kieruj się teraz na północny-zachód, a po dotarciu do rozwidlenia wybierz tunel prowadzący na północ. Likwiduj kolejne potwory aż dotrzesz do pieczary, w której przebywa królowa pełzaczy.
Przystąp do atakowania królowej pełzacz, która sama wybiegnie Ci na powitanie. Generalnie pojedynek ten nie będzie się znacząco różnił od poprzednich.
Pokonanie królowej doprowadziło do odblokowania północnego przejścia. Udaj się tam.
Udaj się do drugiego, północnego wyjścia z jaskiń. Sprawi to, że znajdziesz się na stoku góry. Kieruj się tu na północ. Przygotuj się, bo już za chwilę stoczysz bitwę z dwoma lodowymi golemami.
Znajdziesz się teraz przed dwoma wejściami. Wybierz prawe przejście, dzięki czemu znajdziesz się w drugiej części zagubionej świątyni.
Ruszaj na północny-zachód. W celu posunięcia akcji gry musisz wybrać bramkę przylegającą do zachodniego korytarza. Jak zapewne zauważyłeś, przez korytarz ten przelatują kule ognia. Samego północnego pomieszczenia nie musisz badać, gdyż należy w dalszym ciągu kierować się na zachód.
Wybierz teraz tunel prowadzący na północny-zachód. Skręć w prawo. Po dotarciu na miejsce rozejrzyj się za skrzynią, w której odnajdziesz klucz. Możesz już powrócić do poprzedniego korytarza biegnącego. Użyj klucza do otwarcia pobliskiej bramki.
Ruszaj po schodach na górę. Przy próbie wejścia do pieczary gra załączy krótką scenkę z rozmowy z Ixidią, po czym dojdzie do trudnej walki.

Odblokowuje quest: Ahn’Bael



Ahn’Bael


Zleceniodawca: automatycznie po rozmowie z Ixidią

Pokonaj Ixidię, dwie Ahn’Bael i kryształowe pająki.

Odblokowuje quest: Boska kuźnia.



Boska kuźnia

Zleceniodawca: automatycznie po zlikwidowaniu obu Ahn’Bael

Skorzystaj z prawego przejścia, którym dojdź do znanej Ci od dawna Boskiej Kuźni. Zejdź po schodach i po obejrzeniu nowej cut-scenki przystąp do eksploracji kuźni.

Odblokowuje quest: Do Thorniary.



Thorniara


Zadania Główne


Do Thorniary

Zleceniodawca: automatycznie po zabraniu boskiego młota

Quest polega na dotarciu do Thornianry. Pod bramą spotkasz Gorna, przez którego zostaniesz odesłany do Diega przebywającego w porcie. Aby tego dokonać, będziesz musiał uaktywnić dwa obeliski.

Odblokowuje quest: Pradawne obeliski.



Pradawne obeliski

Zleceniodawca: Gorn

Musisz przejść przez targowisko, a następnie skręcić na zachód. Podążaj tu prosto, a po kilku momentach dotrzesz do miejsca, w którym przebywa Ningal, Wielki Mistrz Ciemności. Porozmawiaj z nim, a dowiesz się, że w celu uaktywnienia dwóch obelisków będziesz musiał pierwej odnaleźć magiczne zwoje. Pierwszy znajduje się w dzielnicy biedoty. Udaj się z nim do obelisku zlokalizowanego obok. Drugi również jest w dzielnicy biedoty, ale w innej części. Tu, analogicznie, obelisk stoi blisko pobojowiska. Wróć więc do Ningala, od którego otrzymasz klucz.
Ruszaj w stronę badanego już wcześniej targowiska. Na miejscu użyj pozyskanego od Ningala klucza do otwarcia bramy. Teraz udaj się do portu, gdzie spotkasz Diega.

Odblokowuje questy: Daka; Forteca Rhobara



Forteca Rhobara

Zleceniodawca: Diego

Musisz odbyć rozmowę z Lesterem. Zostaniesz przez niego poinformowany, iż o pomoc w uzyskaniu dostępu do fortecy będziesz mógł poprosić jedną z trzech osób – Rautera, Jilvie lub Daranisa.

WSPÓŁPRACA Z RAUTEREM:

Otrzymasz od niego klucz do tajnego przejścia, otworzy też Ci południową bramę, podpowiadając, że do fortecy będziesz się mógł zbliżyć korzystając z wąskich uliczek Thorniary.
Kieruj się cały czas na południe, a po kilku chwilach powinieneś dotrzeć do niewielkiego mostku pilnowanego przez nieumarłych.
Na wschód będziesz musiał skręcić dopiero później. Po chwili wędrówki wybierz przejście między skałami. Pozwoli Ci to dotrzeć do bramy, gdzie potrzeby będzie klucz Rautera. Docelowo musisz dotrzeć do schodów. Skorzystaj ze znajdującej się przy pobliskiej ścianie dźwigni, dzięki czemu odkryjesz tajne przejście. Przechodząc nim, znajdziesz się w Sali tronowej pałacu.

WSPÓŁPRACA Z JILVIE:

Jilvie otworzy dla Ciebie pobliskie przejście i wyśle Cię na spotkanie ze Snafem. Zejdź po schodach do kanałów.
Warto oczywiście zajrzeć do znajdujących się w tym pomieszczeniu skrzyń, a następnie skierować się w stronę drzwi prowadzących do dalszej części kanałów. Skręć tu w prawo, a po kilku chwilach powinieneś dotrzeć do wyjścia na powierzchnię.
Snaf chowa się w jednym z domów zlokalizowanych niedaleko rynku, który poznasz po zapalonej świeczce w oknie. Wejdź do środka, skieruj się na piętro i porozmawiaj ze Snafem. Zabij teraz wszystkich nieumarłych i poinformuj o tym Snafa. Razem udacie się do fortecy.

WSPÓŁPRACA Z DARANISEM:

Zostaniesz wysłany na poszukiwania golema będącego w posiadaniu runy rozkazu. Skorzystaj z otwartych drzwiczek znajdujących się w chatce Daranisa.
Kieruj się na północny-zachód. Po dotarciu na miejsce okaże się, że golem jest wrogo nastawiony.
W nagrodę za pokonanie tego stwora automatycznie zdobędziesz runę Miltena, z którą powróć do Daranisa. Tam teleportuj się pod pałac.



Daka

Zleceniodawca: Diego

Wystarczy porozmawiać z Zyrą.

Odblokowuje quest: Szturm na bastion.



Szturm na bastion

Zleceniodawca: Zyra

Po znalezieniu się na dziedzińcu fortecy wybierz przejście prowadzące na wschód. Po kilku walkach z najemnikami Krwawych Żmij, zobaczysz w oddali ogromną kratę, do której musisz się udać. Wybierz zachodnie wejście do lochu. Odszukaj w tym korytarzu skrzynię , w której oprócz klucza do celi będzie znajdowała się bransoleta zaręczynowa z Feshyr.
Użyj klucza do otwarcia drzwi celi. Od Marduna dowiesz się, że lord Hagen zabrany został do lochu zlokalizowanego pod areną, a także otrzymasz klucz, dzięki któremu będziesz mógł tam dotrzeć.

Odblokowuje quest: Na tropie Hagena.



Na tropie Hagena

Zleceniodawca: Maldun

Docelowo musisz dotrzeć do wejścia do lochów areny, zlokalizowanego pod jednym z mostów.

Podejdź do celi, w której przetrzymywani są lord Hagen, Diego i Milten. Porozmawiaj z nimi.

Odblokowuje quest: Arena



Arena

Zleceniodawca: Diego

Opłacalnym teraz będzie założenie otrzymanej od Diega zbroi. Zabij Cerone’a i idź przed siebie. Wyjdź po schodach na górę i otwórz żelazną bramę.

Odblokowuje quest: Za Feshyr!



Za Feshyr!

Zleceniodawca: automatycznie po zakończeniu rozmowy z Drurhangiem

Pojedynek ten jest bardzo trudny, dlatego polecam korzystanie z eliksirów. Wygodnie jest zabić najpierw oficerów, dzięki czemu nie będziesz stale ostrzeliwany. Wkrótce po pokonaniu Drurhanga odbędziesz rozmowę ze Zjawą.

Odblokowuje quest: jasność myśli.



Jasność myśli

Zleceniodawca: Zjawa

Wejdź do grobowca. W środku dwukrotnie skręć w prawo i w odpowiednim momencie przebiegnij przez korytarz z kulami ognia, po czym pociągnij za dźwignię.

Skorzystaj z nowo odblokowanego wejścia do głównego pomieszczenia grobowca. Tu uważaj na kule ognia uderzające w wejście. Zabierz zawartość grobowca, zabij pokonanych ożywieńców i powróć na arenę.
Teraz musisz udać się do pałacu króla Rhobara III. Wejdź do środka, udaj się do sali tronowej i nawiąż rozmowę z królem

Odblokowuje quest: Zbezczeszczona świątynia.



Zbezczeszczona świątynia

Zleceniodawca: Milten, Wielki Mistrz Ognia

Musisz udać się do Daranisa.
W katakumbach porozmawiaj z Merdarionem. Zniesie on dla Ciebie barierę. Przystąp teraz do eliminowania 16 kultystów Beliara, co nie jest zbyt trudnym zadaniem. W ostatnim pomieszczeniu wyjdź na górę.

Odblokowuje quest: Amulet Śniącego



Amulet Śniącego

Zleceniodawca: automatycznie po zlikwidowaniu wszystkich kultystów

Zaczekaj aż w świątyni zjawią się magowie i porozmawiaj z nimi. Każdy z mistrzów ma własny pomysł na zdjęcie bariery otaczającej amulet.

WSPÓŁPRACA Z MERDARIONEM:

Tu musisz zdobyć 3 kawałki rudy. Pierwszy jest na szczycie latarni morskiej, drugi w bastionie , a trzeci w samej fortecy, na jednym z balkoników.
Wróć do Merdariona.

WSPÓŁPRACA Z NINGALEM:

Ningal poprosi Cię o zlikwidowanie pięciu Ahn’Bael i pozyskanie ich serc. Stwory możesz atakować w dowolnej kolejności, a na dodatek wszystkie widoczne są na mapie.
Powróć do Ningala.

WSPÓŁPRACA Z MILTENEM:

Milten poprosi Cię o odnalezienie aż siedmiu rud meteorycznych rozrzuconych po całej Thorniarze. Jedna jest w dzielnicy biedoty, dwie w dzielnicy portowej, jedna w fortecy i aż trzy w dzielnicy świątynnej.
Gdy zbierzesz już wszystkie obiekty powróć do Miltena.

DALSZA CZĘŚĆ ZADANIA:


Możesz teraz podnieść artefakt. Wtedy pojawi się zjawa, z którą porozmawiaj. Udaj się na zachód, w stronę cmentarzyska.

Odblokowuje quest: Latarnia.



Latarnia

Zleceniodawca: Gorn

Musisz wejść do krypty, przy której stoi Gorn. W niej kieruj się cały czas przed siebie. Po wyjściu również czekają Cię walki z kolejnymi potworami. Wejdź na sam szczyt latarni morskiej i uruchom teleport.

Odblokowuje quest: Xardas.



Zadania poboczne



Śmierć na polach

Zleceniodawca: Tadoy

Tadoy to jeden z uciekinierów, których spotkasz na końcu jaskini, którą wychodziłeś z boskiej kuźni. Musisz zabić kilku nieumarłych przed jaskinią, po czym oczyścić ich wioskę z tychże kreatur. Nie są to wymagający przeciwnicy.


Finał


Xardas

Zleceniodawca: automatycznie po skorzystaniu z teleportu

Quest ten polega na odbyciu rozmowy z Xardasem.

Odblokowuje quest: Ukryta pieczara.



Ukryta pieczara

Zleceniodawca: Xardas

Wyjdź z wieży i wybierz ścieżkę prowadzącą na dół. Musisz przedostać się do wejścia do jaskini.
Zignoruj południowe przejście i wybierz się na północny-zachód. Uważaj, bo już wkrótce wpadniesz na ognistego golema. Po zlikwidowaniu stwora wybierz północny korytarz, gdyż tylko w taki sposób dotrzesz do potwora będącego w posiadaniu klucza.
Dotrzyj do miejsca, w którym będziesz mógł zeskoczyć na niższy poziom. W celu kontynuowania misji wybierz się na południowy-wschód.
Uważaj, bo już wkrótce dotrzesz do miejsca, w którym przebywa władca demonów. Bestię tę dobrze byłoby sprowokować z odległości. Pozbycie się władcy demonów doprowadziło do pozyskania klucza.
Ruszaj na południe. Po zlikwidowaniu wszystkich potworów zeskocz na dół. Musisz teraz powróć z pozyskanym niedawno kluczem do zablokowanego przejścia. W tym celu wybierz tunel prowadzący na północny-zachód #1, a następnie skręć na południe. W kolejnej większej jaskini do wyeliminowania będą dwa ogniste golemy. Odszukaj przejście prowadzące do południowej sali.
Czeka Cię tu potyczka z grupką szkieletów. Po zlikwidowaniu wszystkich udaj się na południe, po czym skręć na zachód.
Niedaleko stąd znajduje się rozwidlenie. Wybierz drogę prowadzącą na południe. Wkrótce dotrzesz do okrągłego pomieszczenia, w którym przebywa Ahn’bael. Rozpraw się z kreaturą.
Ruszaj teraz na południe, a następnie skręć na południowy-zachód. Po dotarciu do większego pomieszczenia, ruszaj na południe. Po kilku chwilach powinieneś zauważyć, iż wyjście z jaskiń bronione jest przez dwie Ahn’bael i dwa demony, a więc potyczka nie będzie zbyt prosta.
Możesz już wyjść z jaskiń, a powinieneś zauważyć, iż znalazłeś się niedaleko odwiedzanego już wcześniej klasztoru. Zeskocz i porozmawiaj z Ruhndalem.
Możesz już ruszać w stronę klasztoru.
Dotarcie do płonącego klasztoru, nie powinno Ci już zająć dużo czasu. Po przekroczeniu klasztornej bramy do zlikwidowania będzie jeszcze kilka kolejnych Ahn’bael.
Teraz zajmij się trzema oznaczonymi na mapie demonami. Będą wspierani przez różnej maści kreatury, więc uważaj.
Możesz już ruszać w stronę oznaczonych na mapie dwóch wież. Porozmawiaj tu z Hendorem oraz Caldarem.
Możesz już wskoczyć do pobliskiej dziury. Na swojej drodze nie spotkasz żadnych przeciwników. Po chwili powinieneś dotrzeć do sali, w której będzie na Ciebie czekała Xesha.

Odblokowuje quest: Xesha



Xesha

Zleceniodawca: automatycznie po dotarciu do ukrytej pieczary

Pojedynek z Xeshą jest dosyć długi. Podczas jej ataków z daleka chowaj się za filarami, a kiedy pojawi się przy Tobie, atakuj ją. Co jakiś czas przyzywać będzie ona swoich pomocników, nie są oni jednak zbyt wymagającymi przeciwnikami. Uważaj też na kolce, które będą wyrastać z ziemi. Sama walka jest dosyć schematyczna, więc powinieneś szybko zwyciężyć Xeshę.

Tak oto przeszedłeś grę ArcaniA: Gothic 4. Gratuluję!


Post został pochwalony 1 raz

Ostatnio zmieniony przez Martin dnia Nie 11:03, 09 Sty 2011, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
xaximos123
Przybysz


Dołączył: 04 Kwi 2011
Posty: 17
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Targanice
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pią 13:40, 08 Kwi 2011    Temat postu:

Dzieki za solucje, miałem problem jak dostac sie do golema Daranisa xD


Myślałem, że ta ranga wyróżnia sie z tłumu wszelakich paladynów i czeladników : O


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Mroczny
Czeladnik


Dołączył: 21 Cze 2013
Posty: 38
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Markendar

PostWysłany: Pią 18:14, 21 Cze 2013    Temat postu:

Thx miałem Problem z odszukaniem Liuven

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum GOTHIC WEB SITE Strona Główna -> Arcania: Gothic 4 / Porady i kody Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin