Forum GOTHIC WEB SITE Strona Główna GOTHIC WEB SITE
Forum o grach z serii Gothic
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Varek droga Innosa

 
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum GOTHIC WEB SITE Strona Główna -> Gothic III / Porady i Kody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
papik0079
Gość





PostWysłany: Wto 16:49, 19 Paź 2010    Temat postu: Varek droga Innosa

Witam. Jestem w Klanie Młota w Nordmarze. Podążam drogą Innosa. Czy zabicie wszystkich orkowych przywódców jest konieczne do przejścia gry? Wyzwalając Monterę niestety uciekł mi przywódca, a gdy dobiegłem na miejsce leżała tam tylko sterta złożonej broni Smile Czy uniemożliwi mi to przejście gry na dalszym etapie?
Powrót do góry
Jacko
Adept walki


Dołączył: 08 Paź 2010
Posty: 181
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 4/5

Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Wto 20:11, 19 Paź 2010    Temat postu:

Jak chcesz podążać drogą Innosa to ru masz informacje








Informacja



Pierwszy etap solucji, do wyzwolenia Cape Dun, został opisany w "Pierwszych krokach". Nie opisuję tu też szczegółowych zadań dla poszczególnych lokacji. Zostały one opisane w sekcjach dotyczących poszczególnych krain. Dlatego też sugeruję przechodzenie gry w "naturalny" sposób, tzn. wykonując zadania w poszczególnych, kolejno odwiedzanych miastach, bo wtedy gra
sama cię poprowadzi po sznurku fabularnym.



Etap pierwszy: znajdź Xardasa



Po wyzwoleniu Cape Dun kierujemy się do Montery. Możemy iść do niej krótszą lub dłuższą drogą, jednak wybierając krótszą czeka nas trudna przeprawa z bandytami. W Monterze polecam zabawić na dłużej i wykonać trochę questów, zanim zabierzemy się za jej wyzwalanie. Przede wszystkim warto uzyskać pomoc Sanforda, który jest szpiegiem buntowników w mieście
. W tym celu wykonujemy zadanie dla Masona (trzeba zabić krowy), który kieruje nas do najemnika. Kiedy już wypędzimy orków z Montery, za kolejny cel podróży obieramy sobie Okarę - ukryty głęboko w dziczy obóz rojalistów. Tam Roland powie ci o kamieniu teleportacyjnym do Vengardu, który był w posiadaniu paladynów z Gothy. Niestety podczas wojny twierdza ta została obłożona klątwą i teraz pełno w niej nieumarłych z demonem na czele. Musimy więc oczyścić Gothę z tego plugastwa i zdobyć kamień. W jej pobliżu natkniemy się na obóz orków skupiony wokół wieży obserwacyjnej. Jest w niej więziony Gorn. Jeśli go uwolnimy, pomoże nam w walce. Od Potrasa dowiadujemy się również, że Xardas zaszył się daleko na północy.

Pokonując demona zdobywamy pierwszy artefakt Adanosa. Nic nam na razie na jego temat nie wiadomo poza tym, że tych atrefaktów poszukują orkowie. Kamień natomiast znajdujemy w jaskini pełnej ożywieńców. Za jego pomocą
przenosimy się do stolicy Myrtany.

Lądujemy w świątyni Innosa. Sytuacja w Vengardzie jest beznadziejna. Orkowie okupują prawie całe miasto. Musimy utorować sobie drogę do zamku i porozmawiać z królem. Rhobar chce, żebyśmy dowiedzieli się dla niego, co planuje Xardas. Powierzy nam też runę teleportacyjną, która pozwoli nam na opuszczenie miasta. Trafiamy na drogę do Faring, twierdzy na granicy z Nordmarem. Aby przekroczyć przełęcz, możemy przyłączyć się do myśliwych albo wyzwolić miasto, albo też poszukać innej przełęczy bardziej na zachód. Niezależnie od tego w jaki sposób sobie poradzimy, w końcu będziemy mieli otwartą drogę do poszukiwanego nekromanty. Jego wieżę znajdziemy daleko na północnym wschodzie. Możemy też odnaleźć Hansona, którego wilk, Szaroskóry, jest w stanie wskazać nam drogę.



Etap drugi: znajdź pięć artefaktów Adanosa



Xardas naświetli ci nieco sprawę artefaktów Adanosa. Mamy znaleźć ich w sumie pięć. Jeden powinien być już w naszym posiadaniu. Wracamy do Rhobara i mówimy mu o planach maga. Chce, abyśmy podjęli się tego zadania. Nie pozostaje nam więc nic innego, jak kontynuować poszukiwania. Drugi artefakt znajdziemy w grobowcu Akaschy w Nordmarze - tym najbardziej wysuniętym na północny wschód na mapie, którą otrzymasz od Kertha z Klanu Ognia. Trzeci jest w posiadaniu Vaka, wodza orków w Trelis. Możesz mu go wydrzeć albo drogą pokojową - najpierw uzyskując do niego dostęp, a następnie płacąc mu 50000 sztuk złota - albo po prostu zabijając wszystkich orków w mieście.

Pozostałych dwóch artefaktów należy szukać na pustyniach Varantu. A dokładniej w dwóch świątyniach: Al Shedim i Mora Sul. Do każdej z nich potrzebujesz po pięć kluczy. Zdobycie ich do świątyni Al Shedim nie będzie trudne - jeden ma Saturas, drugi Lester, pozostałe trzy są w skrzyniach na terenie okolicznych ruin.

Pozyskanie kluczy do świątyni Mora Sul jest o wiele trudniejsze. Trzy z nich znajdziesz w mieście o tej samej nazwie - są w posiadaniu Ilji, Kirka i Gonzalesa. W przypadku Gonzalesa będziesz musiał najpierw zdobyć odpowiednio wysoką reputację, żeby się do niego dostać... oczywiście jedyną alternatywą jest zabicie wszystkich w Mora Sul (uważając, aby pozostali posiadacze kluczy nie uciekli). Czwarty ma zbiegły niewolnik Yussuf, a ostatni ork Kalesch, którego znajdziesz tuż przed wrotami świątyni. Szczegółowe opisy zadań, w wyniku
których uzyskujemy klucze, znajdziesz w solucji dla miasta Mora Sul. Wewnątrz świątyni czeka nas dość trudna przeprawa. W końcu jednak zdobywamy piąty, i ostatni, artefakt Adanosa.



Etap trzeci: wypełnij wolę Innosa



Teleportujemy się do Vengardu, by zgłosić królowi wykonanie zadania. Ten daje nam Berło Varantu. Udajemy się teraz do Nordmaru, do klasztoru magów ognia, i zakładamy wszystkie artefakty, berło bierzemy do ręki. Pomódl się w kaplicy przed posągiem Innosa, a otrzymasz od niego zadanie.

Po pierwsze musisz zabić Zubena, przywódcę Asasynów. W tym celu znów przenosimy się na drugi koniec świata, do Ishtar. Jeśli nie mamy wystarczająco wysokiej
reputacji, musimy poradzić sobie z całym miastem. Zabicie Zubena to formalność.

Po drugie należy wypędzić orków z Myrtany - czyli oczyścić z nich poszczególne miasta, a także zewnętrzny pierścień oblężenia Vengardu. Porady taktyczne znajdziesz w tym tekście.

Wracamy zameldować Innosowi wypełnienie jego woli. I wszyscy żyli długo i szczęśliwie...


Te zadania to musisz wypełnić aby podążyc drogą Innosa


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Jacko dnia Wto 20:13, 19 Paź 2010, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Siernik
Adept walki


Dołączył: 05 Kwi 2010
Posty: 274
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 1 raz
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poznań
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 21:11, 25 Paź 2010    Temat postu:

Aby przejsc gre droga Innosa, nie trzeba ubijac przywodcow orkow (moga uciec podczas odbijania miasta). Trzeba poprostu oswobodzic wszystkie miasta w Myrtanie i zabic Zubena. (moja wypowiedz to taki skrot tego,co napisal kolega wyzej)

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość






PostWysłany: Pon 22:07, 01 Lis 2010    Temat postu:

Dzięki bardzo za odpowiedzi, dopiero teraz odczytałem. Smile
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum GOTHIC WEB SITE Strona Główna -> Gothic III / Porady i Kody Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin