Forum GOTHIC WEB SITE Strona Główna GOTHIC WEB SITE
Forum o grach z serii Gothic
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Porady i "miłe błędy"
Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum GOTHIC WEB SITE Strona Główna -> Gothic I / Porady i Kody
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Arkanin
Czeladnik


Dołączył: 07 Sty 2006
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 17:01, 08 Sty 2006    Temat postu: Porady i "miłe błędy"

Porady
Jeśli chcesz mieć pod dostatkiem pieniędzy, radzę jak najszybciej nabyć umiejętność oprawiania skór zwierząt oraz wyłupywania pazurów i zębów. Pozwoli to zarabiać polowaniem na różnego typu zwierzynę. Szczególnie wartościowe są skóry wężów błotnych i cieniostworów. Te pierwsze żyją głównie na moczarach otaczających obóz bractwa, natomiast cieniostwory jako ulubione miejsce żerowania upatrzyły sobie lasy między obozami - starym a bractwa.

Niewątpliwie umiejętności złodziejskie przydają się podczas gry. Dzięki możliwości otwierania zamków nie będziesz miał problemów z większością zamkniętych skrzyń i drzwi, jednak te lepiej zabezpieczone wymagają drugiego poziomu tej umiejętności. Skradanie pozwoli niepostrzeżenie podejść do ofiary i celnym strzałem z kuszy posłać ją na tamten świat. Akrobatyka natomiast to zdecydowanie najlepsza umiejętność złodziejska. Dzięki niej będziesz mógł wykonywać niesamowicie długie skoki, a upadki ze znacznych wysokości nie będą już takie zabójcze.

Jeśli chcesz skutecznie uśmiercać wrogów ze znacznej odległości, musisz rozwinąć umiejętność strzelania z kuszy do drugiego poziomu (to samo tyczy się łuku). W innym przypadku ruchomy cel będzie niemal niemożliwy do trafienia.

Umiejętne zestawienie magii i oręża może dać piorunujące efekty. Bryła lodu działa idealnie w połączeniu ze śmiercionośnym mieczem. Tak samo atak z kuli ognia podparty strzałami z łuku.

Na początku gry, gdy nie radzisz sobie z jakimiś potworami, postaraj się zwabić je do któregoś obozu, lub grupki twoich przyjaciół. W ten sposób pozbędziesz się ich i pozbierasz sobie rzeczy.

Walcząc wręcz z człowiekiem nie zapomnij go dobić lub chociażby rozbroić - w innym razie za chwilę podniesie się i znów cię zaatakuje. Nie masz takiego problemu, strzelając z kuszy lub łuku.

Gdy zdecydujesz się kim chcesz być (np. wojownikiem) to rozwijaj swoje umiejętności tylko w tym kierunku (w tym przypadku pakuj w siłę), bo po co ci zręczność jak nie korzystasz z łuku czy kuszy.

Staraj się rozmawiać z postaciami, które mają unikalne imiona (zwykłe mięcho ich nie ma Smile). W ten sposób dowiesz się wielu ważnych rzeczy, a nawet dostaniesz nowe zadania.

Jeżeli zależy ci na szybkim zdobyciu wartościowego uzbrojenia, zaatakuj jakiegoś potężnego wroga (węża błotnego, cieniostwora lub orka) i zacznij uciekać w stronę najbliższego strażnika. Przy odrobinie szczęścia będziesz mógł zebrać fanty pozostałe po strażniku.

Na wcześniejszych etapach gry, kiedy byle wilk lub jaszczur stanowią nie lada zagrożenie, w celu pokonania ich wykorzystuj wszelkie drzewa lub kamienie, zza których możesz bezpiecznie strzelać. Potwory przeważnie nie są tak skoczne jak ty.

Jeśli chcesz być dobrym wojownikiem, nie wydawaj punktów umiejętności na jednoręczne bronie: za tak zaoszczędzone punkty możesz nauczyć się strzelać z kuszy, a docelowo posługiwać się broniami dwuręcznymi. Cios z obrotu jest w większości przypadków morderczy.
Aby wybić wszystkie orki w świątyni nie trzeba mieć Ulu-mulu... Kiedy przechodzi się przez most przed bramą - trzeba biec, wojownicy będą cię ścigać. Obok namiotów jest taka wyżyna (bardzo malutka), wskocz na nią. Wojownicy chcąc cię zabić będą się wspinać by cię dopaść, a ty ich... Jak wszystkich przed brama wybijesz, będziesz musiał się zmienić w krwiopijcę. Wystarczy wlecieć za bramę po stromiźnie, po drugiej stronie jest trudniej, ale i tam sobie poradzisz, wystarczy że będziesz podchodził i zwracał na siebie uwagę jak najmniejszej liczby orków i tak dalej... Kilka poziomów gwarantowane! Ten sposób można wykorzystywać nawet w pierwszym rozdziale (wymagany wysoki poziom) i to wszystko.
Wiele osób nie wie o tym, że w Gothic'u jest nielegalne laboratorium Smile. Przy wejściu (przed uprawą ryżu) do nowego obozu jest taka góra i na niej są zębacze... A na dole (pod tą górą) w jaskini jest nielegalna destylatornia - kilku gości do zabicia i coś jeszcze.


Jak się wzbogacić? Trzeba wejść do kuźni w obozie bractwa, okraść skrzynie (nikt nie będzie się pienił, przynajmniej w nocy) jest tam dużo surowej i rozgrzanej stali. Dalej to już tylko zrobić miecze (50 rudy za sztukę) i grać.
Z tą kuźnią można też zrobić w Starym Obozie jeśli jesteś cieniem, w zamku Gomeza wejdź na górę, a potem wejdź do ostatniego pokoju licząc od lewej. Tam za następnymi drzwiami jest 4 poziomowa wieża, w której można się nieźle obłowić.


Jak wybić wszystkich w Gothic'u, nawet tych nieśmiertelnych? Zawsze chciałeś przywalić Xardasowi, Thorusowi i innym? Jeśli tak to ten kod jest idealny dla ciebie... Wpisujemy "marvin" po kliknięciu na "B". Teraz wystarczy podejść do jakiejś nieśmiertelnej postaci i wcisnąć "O" (przełączenie postaci). Wciskamy F2 i wpisujemy "edit abilites", 'flags 0' oznacza śmiertelność, a 'flags 2' nieśmiertelność. Teraz wystarczy wrócić do głównego bohatera ("O") i zaciachać naszego wybrańca Smile. Pamiętaj, że aby przełączyć się między postacią, musisz najpierw na nią najechać (pojawi się jej imię).


Jak już byłeś u Xardasa i masz pełno kasy, kupuj zwoje przywołania golema. Przywołuj je sobie i morduj - za każdego otrzymasz 1000 exp-a Smile.
W pewnym momencie gry Xardas wysyła nas do starej wieży w poszukiwaniu ekwipunku, znajduje się tam runa teleportacyjna do Starego Obozu - można w nim zrobić niezłą rzeźnię, obłowić się (u mnie wystąpił bug [może to nie bug?], że kowal miał kilkaset tysięcy gotowych mieczy. Kiedy wziąłem je wszystkie, miałem fortunę nie do spieniężenia), ale jest także sposób na wejście tam wcześniej. Wystarczy zamienić się w chrząszcza i wejść przez główną bramę (są tam takie małe otworki).


Sposób na bardzo proste zdobycie kuszy zręczność: 25, obrażenia: 50. Wychodzimy bramą z SO w stronę Obozu Bractwa, lecz nie przechodzimy przez most, tylko idziemy do strażnika, który siedzi pod drzewem. Mówi, że nie możemy iść dalej, bo tu zaczyna się terytorium orków. Nie słuchamy go i idziemy ścieżką, aż dojdziemy do gromady orkowych psów. Podchodzimy na tyle blisko, aby jeden z psów nas zauważył i zaczął iść w naszą stronę. Teraz wracamy z powrotem, ale tak, aby nie zgubić psa, który idzie powoli za nami. Idziemy z tym pieskiem, aż do strażnika, on wyciągnie kuszę i zaczynie do niego strzelać, a my odbiegamy kawałek dalej, aby pies nie szedł dalej za nami. Pies zabija strażnika. Czekamy aż pies odejdzie i zabieramy strażnikowi kuszę oraz miecz (20/20).



"Miłe błędy", sztuczki
Najpierw trzeba napić się napoju prędkości, a następnie wyciągnąć oburęczny miecz. Potem spróbuj machnąć mieczem (lewy klawisz myszy + W), ale gdy postać już nim machnie trzymaj dalej wciśnięte oba klawisze, teraz puść tylko lewy klawisz myszy, ale W trzymaj dalej. Zobaczysz jak postać biegnie mając 'na plecach' miecz, który się waha Smile.

Wpisz w konsoli INSERT BAB_ARMOR_BIKINI (nie wiesz jak? Zobacz do działu Kody), jeśli ten kod nie działa, to spróbuj INSERT BAB_ARMOR_BABE. Teraz przed tobą leży taka jakby bryła o nazwie "Babka w bikini", lub coś podobnego. Teraz to podnieś i w inwentarzu (zbroje) użyj tego. Wyglądasz teraz jak mutant pierwszej postaci z jakąś laską oraz krwiopijcą Smile.

Chciałbyś być żywą pochodnią? Jeśli tak to dzięki temu sposobowi uda Ci się to zrobić. Na początek wyjmij pochodnię Smile, a potem wejdź na jakąś górkę i po prostu zleć z niej tak, aby postać upadła i się podniosła (nie przesadzaj z wysokością Smile). Teraz podczas biegu z pochodnią, będzie to wyglądało jakby ona się w tobie tliła... - Dziwny błąd gry - kiedy walczysz z orkami lub innymi nacjami, które mają podziały na grupy (zwiadowca, wojownik itp.) i masz problem (np. przy figurce u orków), przywołaj golema lub co innego, najlepiej w ukryciu. Później pokaż się orkom (z ulu mulu na plecach), gdy skoczą bić się z golemem, zaczną bić się między sobą. Po 2 takich zabiegach powinno już orków w mieście nie być Smile
P.S. warto mieć zawsze w miejscu gdzie nie ma ludzi jakiegokolwiek przywołańca.


W grze jest miły błąd, który pozwoli na zdobycie dużej ilości pieniędzy. Zaczynając grę nie będziesz miał nigdy finansowych kłopotów.
Kiedy będziesz robił w kuźni więcej niż jedną broń w tym czasie (ze surowej stali) u kowala spróbuj nacisnąć 'Użyj' najszybciej jak możesz. Naciskając tak, zmusisz Gothic'a do błędu Smile Na końcu wszystkich procedur dostaniesz więcej mieczy.
W grze jest śmieszny błąd. Dzięki niemu będziecie mogli skakać z dowolnej wysokości! Po prostu gdy będziesz tuż przy ziemi przytrzymaj klawisz krok w lewo (prawo) i postać będzie chciała pójść w tą stronę... nie zabijesz się tylko swobodnie opadniesz na ziemię!


Post został pochwalony 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Pać(ooŁ)
Administrator
Administrator


Dołączył: 23 Gru 2005
Posty: 301
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 36 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Nie 17:34, 08 Sty 2006    Temat postu:

a co do tych "miłych błedów" to juz kiedys udało mi się zrobic z tym napojem , no zeczywiście fajnie to wygląda Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Arkanin
Czeladnik


Dołączył: 07 Sty 2006
Posty: 23
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 18:54, 08 Sty 2006    Temat postu:

Kiedyś u mnie wolno chodził gothic to wyglądało to super jakby matrix

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Cwikla
Przybysz


Dołączył: 16 Sty 2006
Posty: 12
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 1/5
Skąd: Mamlicz; D

PostWysłany: Pon 21:13, 16 Sty 2006    Temat postu:

ej ty to wszystko sam pisałeś?? O.o - respect Razz

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Pać(ooŁ)
Administrator
Administrator


Dołączył: 23 Gru 2005
Posty: 301
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 36 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Pon 21:16, 16 Sty 2006    Temat postu:

być może, no widać się chłopak wyśilił Smile

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
xsardas
Przybysz


Dołączył: 11 Mar 2006
Posty: 4
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Paterek

PostWysłany: Sob 20:08, 11 Mar 2006    Temat postu:

» Rozdział I «

Przyjęcie do Starego Obozu:

Spod jeziorka ruszamy ścieżką, mijamy drewniana strażnica (rozmawiamy ze strażnikami, którzy przedstawiają nam nowy świat). Po drodze zbieramy wszystkie napotkane przedmioty oraz swój pierwszy miecz. Idziemy przez drewniany most i docieramy do Starego Obozu (wcześniej spotykamy dwóch myśliwych jeden to Drax może on nas nauczyć patroszenia zwierzyny). Bezpośrednio w obozie rozmawiamy z Thorusem i oświadczamy mu chęć przyłączenia się do obozu. Wracamy z powrotem do Diega. To on będzie naszym opiekunem. Chce abyśmy zyskali zaufanie sześciu wpływowych osób,(kolejność zadań będę opisywał według stopnia trudności) a następnie wykonali test zaufania. Pierwszą osobą będzie Świstak, gdyż ma on najprostsze zadanie. Daje on nam 100 sztuk rudy i prosi abyśmy zakupili mu miecz u Fiska. Wyjaśnia nam, dlaczego sam tego nie zrobi, i czym prędzej udajemy się w stronę targowiska. Okazuje się, że miecz jest droższy o 10 bryłek rudy, wracamy do naszego pracodawcy po resztę bryłek. Zakupioną broń oddajemy Świstakowi, zdobywając jego poparcie u Diega. Następna osobą jest Zły. Zleca on nam zadanie odnalezienia strażnika Neka. Możemy porozmawiać z Fletcherem, Snafem i to chyba wszyscy, którzy wiedzą coś na temat jego zaginięcia. Jego ciało znajduje się niedaleko południowej bramy w jaskini, przy której są kretoszczury. Przy jego ciele znajdujemy amulet, który oddajemy Złemu i zyskujemy sympatię kolejnej osoby. Następny jest Rączka. Jest on nauczycielem, mówi mu o Diegu i chęci przystąpienia do Obozu, i ten uczy nas jednej z umiejętności złodziejskich. Uważa, że teraz możemy być przydatną osobą dla obozu, i popiera nas u Diega. Teraz idź do Dextera jest on w pobliżu targowiska, chce on za wszelką cenę pozyskać przepis na magiczny wywar (ma go Cor Kalom i mamy mu go zwinąć). Radzę tu porozmawiać z Baal Parvezem, zgadza się na to by nas zaprowadzić do Obozu Bractwa. Po drodze nie włączmy się do walki, przyglądamy się z boku jak Baal męczy się z krwiopijcami, a my zyskuje doświadczenie za nic. (Ale wygody...). Gdy docieramy do Obozu na Bagnie prosimy Lestera (stoi tuż za bramą) by nas zaprowadził do laboratorium alchemicznego. Cor Kalom nie chce nam dać receptury, więc j jedynym wyjściem jest kradzież. Czekamy do wieczoru, aż pomszczenie opuści jego pomocnik i spokojnie możemy obrabować skrzynie. Wracamy z łupem do Dextera, ten nie może wyjść z podziwu jak tego dokonaliśmy, zyskujemy poparcie kolejnego cienia. Idziemy do Thorusa i natarczywie prosimy o jakiekolwiek zadanie. Każe abyśmy pozbyli się kuriera Magów Wody - Mordraga, soji on przy południowej bramie. Rozmawiamy z nim i deklarujemy mu, że ma kłopoty. Ten postanawia wrócić do Nowego Obozu. Idziemy wraz z nim. Robimy to samo, co z Baal Parvezem i przyglądamy się jak Mordrag się rozprawi z potworami, gdzie nam przybywają cenne punkty doświadczenia. Tuż przed bramą Nowego Obozu, Mordrag daje nam pierścień zręczności. A my wracamy do Thorusa i powiadamiamy go, że kupiec już się nie zjawi w Starym Obozie. Zyskujemy jego poparcie. Z ostatnim zadaniem udajemy się do Scattyiego. Chce on abyśmy wyzwali na pojedynek dwóch wojowników. Jest to najtrudniejsza misja (ja jej nie zrobilem, bez zbroi Kharim jest cholernie trudny do pokonania). Lecz nam jest potrzebne zaufanie czterech osób. Teraz musimy zdać test zaufania. Idziemy do Diega. Zdradza on nam szczegóły tej misji. Jeśli chcemy możemy się udać do kartografa, który po zastraszeniu daje nam mapę za darmo. Ruszamy do kopalni. W kopalni gadamy ze Snipsem, który każe nam odciągnąć stojącego tam strażnika Arona. Sprzedaje ona klucz do skrzyni. Schodzimy piętro niżej i spotykamy, Arona, któremu odsprzedajemy klucz. Ten nawet nie chce wiedzieć skąd go mamy. W składzie spotykamy strażnika Ulberta. Jest on spragniony, więc dajemy mu piwo i pytamy o zawartość skrzyń. Mówi on nam, że klucz został skradziony, podejrzewa Alepha, do którego się udajemy i znowu wykupujemy klucz. Wracamy do Uleberta i mówimy mu, że jego kumple się sowicie obżerają, on natychmiast się do nich udaje i pozostawia skład bez opieki. Nie pozostaje nam nic innego jak opróżnić cenne skrzynie. Udaje się do Uleberta, który jest koło Jana i kończymy misje. A teraz rzecz najważniejsza, czyli test zaufania. Opisuje to dopiero teraz, bo chciałem abyście wykonali najpierw wszystkie zadania w kopalni. Liste dostajemy od szefa całej kopalnie Jana. Ten oddaje ją nam bezproblemowo i wracamy do Diega i pytamy go o naszą opinie w Obozie, oddajemy mu listę od Jana, czyli wykonujemy test zaufania. Teraz udajemy się do Thorusa, który wpuszcza nas do zamku. Rozmawiamy z Krukiem, ten nas zaprowadza przed samego Gomeza. Rozmwaiamy z nim i oferujemy się jak znawca koloni. Nie mówimy mu, że znamy Y'Beriona ponieważ posądza nas o to, że kłamiemy i nas po prostu zabija. Gomez zgadza się i każe udać się do Kruka, ten daje Ci pancerz Cienia. Idźiemy do Skipa i kupujemy lepszą broń, a jeżeli chcemy lepszy pancerz rozmawiamy z Diegiem, możemy go kupić za 1200 bryłek. Możemy teraz iść do Arcymistrza Magów Ognia i oddać mu list, który dostaliśmy na początku gry. Gadamy z Milten i wykazujemy wobec niego nieufność ten zanosi list i każe nam iść do Torreza( stoi tuż obok) daje on nam w nagrodę pierścień siły. Kruk przydziela nam zadanie. Musimy dowiedzieć się, jaka sytuacja panuje w Obozie Bractwa. Gdy tam się już udajemy zaczepia nas Lester, po zakończeniu rozmowy zaczyna się II rozdział.

Misje poboczne w Starym Obozie:

- Potrawka Snafa - Kucharz imieniem Snaf prosi nas o przyniesienie kilku składników do jego nowej potrawki. Jest to mięso chrząszczy (nie pamiętam ile chyba 3),oraz kilka piekielników. Chrząszcze są w ruinach w Starym Obozie, natomiast piekielnik znajdziemy przed południową bramą. Od tej pory codziennie otrzymamy 3 potrawki tej pysznej zupki.
-Pułapka Na pewno każdy z Was natchnął się na Bloodwyna. Chce on od nas 10 bryłek rudy. Gdy mu odmówimy atakuje nas kopacz Herek. Drugą osobą, która chce nam skopać tyłek za to, że nie płacimy za ochronę jest Grim. Zwodzi on nas misją odzyskania klejnotów dla jakiegoś magnata. Predz północną bramą czekają na nas jego towarzysze. Ja radzę ich zabić przed zaakceptowaniem misji Grima. Później sobie wszystko wyjaśniacie... zależy od ciebie czy pozostaniesz w dobrych stosunkach, z Grimem czy wypowiesz mu wojnę

Przyjęcie do Nowego Obozu:

Jeśli chcemy zostać przyjęci musimy najpierw porozmawiać z Mordragiem, który zaprowadzi nas przed bramy Nowego Obozu oraz wręczy pierścień zręczności. Musimy udać się, do Laresa, przechodząc przez jego strażników powołujemy się na Mordraga. Oddajemy pierścień i wyrażamy chęć wstąpienia w szeregi Szkodników. Teraz idziemy do karczmy, która znajduje się na wysepce. Wykidajło żąda od nas 100 sztuk bryłek rudy. Niestety musimy mu zapłacić. W budynku spotkamy Baal Isidro. Ten nam się żali, iż nie może sprzedać ziela, lecz nie przyjmuje naszej oferty pomocy (wcześniej dajemy mu ryżówki). Udajemy się do Baala Kagana(jest on na samym początku "wielkiej jaskini" po lewej stronie) i opowiadamy mu o sytuacji Baal Isidra, do którego się znowu udajemy po skończonej rozmowie. Wtedy oddaje nam ziele licząc na to, że oddamy mu połowę zysku. Lecz my udajemy się do jakiegokolwiek kupca i sprzedajemy towar. Wracamy do Laresa i oddajemy mu rude otrzymaną za sprzedane ziele. Teraz pozostaje test zaufania. Udajemy się do Diega i wypytujemy go o to zadanie. Musimy udać się do Starej Kopalni i wziąć listę od Iana, która później zanosimy Laresowi, który dopisze do niej parę zdań. Wracmy do Starego Obozu i oddajemy listę Diego. Pozostała nam jeszcze rozmowa z Laresem i jesteśmy Szkodnikiem. (Zbroje sprzedaje Wilk). Teraz możemy iść do strażnika rudy maga Crosnosa, prosimy go o zadanie. Od tej pory możemy wchodzić do zamku w Starym Obozie (jesteśmy kurierami Magów Wody), zanosimy list Arcymistrzowi Magów Ognia. Gadamy z Milten i wykazujemy wobec niego nieufność ten zanosi list i każe nam iść do Torreza (stoi tuż obok) daje on nam w nagrodę pierścień siły. Idziemy do Obozu na Bagnie, gdzie za bramą zaczepia nas Lester. Po skończonej rozmowie zaczynamy drugi rozdział

Misje poboczne w Nowym Obozie

- Topielec - spod tamy Rozmawiamy z Homerem. Żali nam się, że jakiś stwór niszczy jego tamę. Nam nie pozostaje nic innego jak go zabić. Znajduje się on po drugiej stronie jeziora na klifie. (Wejdź do działu mapy i tam zobacz dokładniej) Wracamy do zleceniodawcy i pokazujemy lub oddajemy (nie pamiętam) pazury zabitego topielca. Ten może wreszcie spokojnie odpocząć. Dziękuje nam za wykonanie zadania.
- Chata Krzykacza - Gadamy z Gornem i wypytujemy go o wolne mieszkanie. Ten nam opowiada o Krzykaczu, który bezprawnie przygarnął sobie chatkę tuż przy wejściu do "wielkiej jaskini". Udajemy się do niego. Lecz ten nie ma zamiaru się ruszyć. Musimy mu skopać tyłek. Wtedy zostawia chatę wolną, udajemy się do Gorna i opowiadamy mu o całej sytuacji. Od tego momentu mamy własną chatę. -Roznoszenie wody - dla Lewusa Jest to nieprzyjemne zadanie, początkowo Lewus prosi nas o wypełnienie drobnej przysługi, jaką jest rozniesienie wody zbieraczom. Niby nic trudnego, ale Lewus wymaga od nas tego codziennie. Jedynym sposobem na uwolnienie się od jego "reżimu" jest bójka. Jeśli wygramy możemy sami mu kazać nosić wodę. Koniec questa

Przyjęcie do Obozu Sekty:
Obóz jest miejscem, w którym jest wielbione bóstwo imieniem "Śniący". Duchowym przywódcą jest Y'Berion. Niżej w hierarchii Bractwa jest Cor Kalom. Cor Angar dowodzi elitarnymi strażnikami świątynnymi. Jeśli chcemy zostać nowicjuszem musi udać się do Cor Kaloma (zaprowadzi nas Lester) wyrażamy zainteresowanie przystąpieniem, lecz ten nie ma dla nas czasu. Oświadcza że zda się na zdanie Guru. Musimy przekonać do siebie, co najmniej 4.Pierwsz będzie Baal Nimb. Trzeba pamiętać, jakie reguły panują w Obozie, nie możemy odezwać się do Guru. Aby to zrobić musimy porozmawiać z Lesterm w miejscu gdzie będziecie daleko od Baala. Ma on pomysł jak zmusić do rozmowy swojego mistrza. Dalej wszystko będzie przebiegać zgodnie z jego planem. Mam poparcie pierwszego Guru:) Drugi będzie Baal Thondral, jest on ze swoimi uczniami. Musimy podejść do niego i ten do nas przemówi. Chce on abyś przyprowadził nowego członka do Obozu Bractwa. Poleca nam szukanie w Starym Obozie. Kopacz imieniem Dusty jest skłonny opuścić Stary Obóz. Opowiada nam o swoim przyjacielu Melivinie, który już dawno temu wyruszył do Obozu Bractwa. Odszukujemy go i rozmawiajmy na temat, Dustyego. Teraz może wrócić po kopacz i zaprowadzić do Baala Thondrala. Jest jeszcze jeden problem. Strażnicy przy południowej bramie żądają 100 bryłek rudy za opuszczenie obozu. Musimy zapłacić za Dustyego. Teraz możemy skończyć to zadanie. Zaprowadzamy go do Baala. Następny jest hmmm. Niech będzie Baal Run. Najpierw gadamy z Ghorimem. Ten jest zły, ponieważ cały dzień pracuje bez zmiany. Teraz idziemy, do Harloka(popala sobie fajkę koło Fortuno)i każemy mu udać się do pracy. Ten oczywiście odmawia. Musimy użyć siły,(Harlok jest słaby, bez problemu sobie z nim radzimy). Wtedy zmienia zmęczonego, Ghorima. Baal Orun widział cała sytuację i jest pod wrażeniem jak postąpiliśmy z Harlokiem. Orun każe Ci przynieść ziele zebrane przez zbieraczy. Są dwie grupy. Pierwszą prosto znaleźć. Na wprost od pomost ich ujrzysz. Porozmawiaj z Balmorem. Odda Ci całe zebrane ziele. Następna grupa jest znacznie dalej. Musisz iść cały czasz w lewo do grupy Balora. Gadaj z Iranem, lecz ten Ci nie ufa. Na dowód twojej lojalności nakazuje Ci zabić grupę krwiopijców, gdy już się nimi zajmiesz może odebrać ziele i wracać do Cor Kaloma. Idź po ważną nagrodę do Oruna. Będzie to zaklęcie snu, które wykorzystasz na jednym z uczniów Baal Cadara. Gdy mu zaimponujesz odkrywa twój wielki potencjał. Zyskasz jego poparcie u Cor Caloma. Ostatni z Balów jest na placu świątynnym. Jego imię brzmi Baal Tyon. Aby zyskać jego poparcie idź do Nowego Obozu. Musisz odnaleźć Baal Kagan i pomóc mu w rozprowadzeniu ziela. Sprzedajesz je najemnikom oraz szkodnikom. Musisz sprzedać chyba 10 sztuk. W ranach nagrody wybierz pomoc w dostaniu się do Obozu Bractwa. Ten daje Ci specjalne ziele, które wręczasz Ball Tyonowi. Ten będąc na haju wstawi się za ciebie u Cor Kaloma. To już wszyscy. Teraz idź porozmawiać z Kalemom. Od tej pory należysz do SEKTY. Dwój przywódca zleca Ci zadanie sprzedaży ziela w Starym Obozie. Sprzedajesz jest w zamku człowiekowi o imieniu Baltromo. Od tej pory możemy wchodzić do zamku w Starym Obozie (jesteśmy kurierami Magów Wody), zanosimy list Arcymistrzowi Magów Ognia. Gadamy z Milten i wykazujemy wobec niego nieufność ten zanosi list i każe nam iść do Torreza (stoi tuż obok) daje on nam w nagrodę pierścień siły. Teraz udajemy się do Obozu Bractwa gdzie zaczepia nas Lester. Zaczyna się drugi rozdział.

Misje poboczne w Obozie Sekty

Nie przypominam sobie żadnego zadania dodatkowego, pamiętam, że Balmor zdradził Ci imię (Cipher) w Nowym Obozie, któremu możesz sprzedać ziele, ale ja z tej propozycji nie skorzystałem
» Rozdział II «

Po dołączeniu do jednego z obozów będziesz mógł nareszcie wejść do zamku w Starym Obozie, aby dostarczyć list do Magów ognia

Lester informuje Cię, że chce się z tobą spotkać sam Y'Berion, więc czym prędzej udajemy się do świątyni i rozmawiamy z przywódcą Sekty. Dowiadujemy się o zamiarach Obozu Bractwa, prowadzą oni, bowiem przygotowania do przywołania "Śniącego". Lecz jak zawsze pojawia się jakiś problem. Tym razem musimy odnaleźć kamień ogniskujący, niezbędny do tego by rytuał przywołania przebiegł prawidłowo. Nowicjusz wysłany wcześniej nie powrócił, dostajemy mapę i wyruszamy. Gdy dotrzemy na miejsce odnajdujemy tam Nyrasa, który postradał zmysły, rzuca się na Ciebie bez chwili namysłu. Zabijamy go i wracamy do Y'Beriona wraz z kamieniem ogniskującym. Po odebraniu nagrody, dostajemy kolejne zadanie. Szczegóły zdradzi nam Cor Kalom. Prosi nas abyśmy udali się do Starej Kopalni i poszukali składniku silniejszego niż wnętrzności pełzaczy. Służy do zwiększeniu mocy nowicjuszy podczas przyzwania. Bezpośrednio w kopalni rozmawiajmy z Janem i wyjawiamy mu zamiar, z jakim tu przybiliśmy, czyli poszukiwanie gniazda pełzaczy. Jana zleca nam zadanie odnalezienia części do pewnej maszyny (koło zębate) sugeruje, że może się ono znajdować przy starym rozdrabniaczu w jednej z jaskiń, przy której stoi strażnik. Musimy zmierzyć się z pełzaczami. Gdy już to zrobimy możemy zabrać koło i wracać do Iana. Ten udziela Ci pozwolenia na otworzenie bramy prowadzącej do gniazda. Odszukujemy Ashgana, który jest na samym dole. Informujemy go, że Jan wyraził zgodę na otwarcie bramy, lecz ten boi się ją otworzyć i karze nam przyprowadzić tu, co najmniej trzech strażników świątynnych (są to ci, którzy mają imiona). Gdy już wyjście jest zabezpieczone otwieramy szyb. Musimy użyć kołowrotu. Wraz ze strażnikami pokonujemy pierwsze grupy pełzaczy. Dalej idziemy sami. Jest to proste zadanie. Po drodze spotykamy nieliczne pełzacze i gdy na ścianach pojawiają się czerwone linie to znak, że jesteśmy blisko gniazda. Z królowa rozprawiamy się bez problemu, gdyż ta nie może się ruszać. Zbieramy jaja, które leżą wokół zabitego stwora. Wychodząc z kopalni rozmawiamy z każdym i meldujemy o naszych dokonaniach. Wracamy do Cor Kaloma i oddajemy mu zdobyte jaja. Jest wyraźnie zadowolony i pozwala nam wybrać sobie typ nagrody. Przywołanie jednak nie może nastąpić. Potrzebna jest jeszcze jedna księga (Almanach), którą mamy odzyskać, Cor Kalom wysłał już nowicjusz, lecz ten znowu zawiódł. Odnajdujemy go na placu świątynnym. Biedak żali się nam, że sprawcą tego zamieszania są gobeliny, które wykradły mu tą księge. Oferujemy mu pomoc. Talas zaprowadza nas przed most, gdzie dalej boi się iść. Czeka tam na nas armia (dosłownie) gobelinów. Gdy się już z nimi uporamy w jednej z jaskiń jest Almanach. Wracam razem z nowicjuszem do obozu. Cor Kalom jest zachwycony. Mówi nam, że ceremonia przywołania odbędzie się wieczorem gdzie musimy się zjawić (o 21.00). Obejrzymy filmik, który nie odpowiada na żadne dotychczasowe pytanie dotyczące Śniącego. Rozpoczyna się III rozdział.

» Rozdział III «

Udajemy się do Cor Angara, który prosi nas o wyświadczenie przysługi. Chce on abyśmy udali się na terytorium orków w celu odnalezienia ekspedycji, która wyruszyła wraz z Baal Lukorem. Jako przewodnik będzie nam służył, Talas który nie zbyt chętnie wyraża zgodę. Przechodzimy przez most i rozprawiamy się z napotkanymi orkami. Używam kołowrotu, który znajduje się po lewej stronie od wejścia do starożytnej niegdyś świątyni. Bedąc już w środku opróżniamy każda mumię, dzięki temu zyskujemy wiele cennych przedmiotów. Sytuacja staje się nerwowa, gdy poruszając się do przodu napotykamy ciała strażników świątynnych. Wreszcie dochodzimy do miejsca, w którym spotykamy walczącego Baal Lukora, któremu czym prędzej pomagamy. Po krótkiej rozmowie wyruszamy nim w poszukiwania. Wchodzimy do korytarza po prawej. Schodząc coraz niżej dochodzimy do miejsca, w którym jedno z pomieszczeń jest zamknięte. Aby je otworzyć wchodzimy do pomieszczenia obok i ciągniemy za dźwignię. Znajdujemy połowę zniszczonego pergaminu. Wracamy w gorę i tym razem wchodzimy do środkowego tunelu. Znajduje się tam ostatnia cześć wcześniej odnalezionego zwoju. Wychodząc Baal Lukor dostanie rozszyfruje treść zawartą na piśmie. Jest to orkowe zaklęcie teleportacyjne, które niebawem wykorzystamy. Wchodzimy do ostatniego z korytarzy, gdzie musimy pokonać trudnych wrogów. Stając po środku pomieszczenia Baal rozpoznaje to miejsce z wizji Y'Beriona. Stajemy przed ścianą, w której widzimy zarys drzwi. Używamy zaklęcia teleportacji i jesteśmy po drugiej stronie. Używamy kołowrotu by wpuścić Lukora, z którym przeszukujemy kryptę. Lecz nie odnajdujemy tu odpowiedzi na żadne dotychczasowe pytanie, jednym słowem nic tam nie ma. Baal Lukor na myśl porażki postradał zmysły i rzucił się na nas z premedytacją. Niestety musimy go zabić. Po tych dziwnych zdarzeniach wracamy do Cor Angara i opowiadamy mu o wszystkim. Teraz musimy odnaleźć najmocniejsze zioła dla umierającego Y'Beriona. Znajdują się one na bagnach niedaleko drugiej grupy zbieraczy. Roślinki charakteryzuje pięć zielonych oraz pomarańczowych listków, czym prędzej je zbieramy i wracamy na świątynny dziedziniec. Niestety jest już za późno. Duchowy przywódca Obozu Bractwa odszedł w zaświaty. Cor Angar wyjawia nam ostatnie zdania wypowiedziane przez jaśnie oświeconego, który nie kazał po żadnym pozorem przywoływać śniącego, który jest wnioskując z wizji demonem. Y'Berion tuż przed śmiercią ostatnią nadzieje pokładał w planie ucieczki Magów Wody. Zabieramy kamień ogniskujący oraz almanach z kufra Cor, Kaloma który wraz z najbardziej wierni wyznawcami wyruszył w poszukiwaniu Śniącego. Udajemy się do Nowego Obozu. Po drodze do wielkiej jaskini spotykamy Gorna, który radzi nam abyśmy udali się najpierw do Strażnika Rudy Cronosa. Opowiadamy mu o wszystkich wydarzeniach, które zaszły w ostatnim czasie. Ten zdradza nam hasło, które następnie powtarzamy strażnika pilnujących magów. Odnajdujemy Satrasa. Ten jest wyraźnie zaniepokojony wiadomościami z Obozu Bractwa. Oddajemy mu kamień ogniskujący oraz almanach. Saturas zdradza nam sekrety planu dotyczącego ucieczki z Górniczej Doliny. Zleca nam on zadanie odnalezienia 4 pozostałych kamieni ogniskujących. Dostajemy również mapę, na której jest zaznaczone pierwotne położenie wszystkich kamieni. Kolejność wykonania tego zadania jest dowolna. Lecz aby nie tracić czasu wychodząc z Nowego Obozu kierujemy się w prawo i podążamy ścieżką idącą w górę. Zabijamy napotkany pełzacze i po kilku minutach spotykamy walczącego Miltena. Chce on zdobyć naszyjnik orków znajdujący się w pobliskiej krypcie, w miejscu, w którym również znajduje się jeden z kamieni ogniskujących. Mitlen ofiarowuje nam pewne zaklęcie, które mamy wykorzystać przeciw jednemu z nieumarłych. Na naszej drodze staje kilka szkieletów oraz nadzorca, którego zabijamy zaklęciem. Przeszukujemy całe pomieszczenie i odnajdujemy kamień. Naszyjnik posiada nadzorca, którego ciało plądrujemy. Milten wyraża entuzjazm, gdyż zwracamy mu artefakt. Mamy już jeden kamień, wyruszamy w poszukiwaniu kolejnych. Udajemy się do myśliwych, których napotkaliśmy na początku gry. Udajemy się w prawo ciągle idąc w górę. Ku naszemu zdziwieniu zastajemy na miejscu Diega. Droga do kamienia zagradza nam ogromny Troll. By się go pozbyć musimy wykorzystać zaklęcie, które leży obok nas. Jest to czar zmniejszenia potwora. Wiecie, co z nim należy zrobić. Mały Troll nie sprawia żadnego kłopotu. Udajemy się do kołowrotu, który jest zacięty, lecz Diego natychmiast naprawia ten problem. Zabieramy kamień, którego strzegą nie przyjemne harpie. Od tego momentu mamy w swym posiadaniu dwa kamienie. Kolejny kamień znajdziemy w górskiej fortecy. Od południowej bramy Starego Obozu idziemy cały czas prosto. Na swej drodze napotykamy stado orkowych psów, lecz jeśli chcemy uniknąć walki po lewej stronie łatwo można wejść na górę. Będąc już na szczycie idziemy nadal w górę. Przechodzimy przez most i rozprawiamy się z ogarami. W ich siedlisku są drzwi, przez które przechodzimy. Znajdujemy tam młot orków. Poruszamy się dalej. Dochodzimy do mostu, na którym spotykamy kamiennego golem. Zmieniamy oręż na wcześniej znaleziony młot, gdyż jest o wiele skuteczniejszy. Tuż za mostem jest Lester. Poszukuje on dokumentu, dzięki które stanie się on właścicielem tejże fortecy. Oferujemy mu współpracę i wraz z nim wyruszamy w poszukiwania. Na górze napotkamy wiele harpii. Będąc już w środku penetrujemy wszystkie pomieszczenia. W jednej ze skrzyń odnajdujemy klucz. Po drabinie udajemy się na górę, następnie na balkon gdzie stoi Lester. Jest tam również skrzyń, którą otwieramy znalezionym kluczem. Odnajdujemy dokument, który poszukuje, Lester. Dostaniemy od niego kilka zwojów telekinezy. Stajemy na brzegu balkony, aż podświetli nam się kamień. Korzystamy z telekinezy i odzyskujemy tak poszukiwany artefakt. Udajemy się w miejsce położenia ostatniego kamieni. Spotykamy tam Gorna, z którym możemy czuć się bezpiecznie. Dla bezpieczeństwa przeszukujemy wraz z naszym towarzyszem jaskinie znajdującą się pod nam. W jednej ze skrzyń odnajdujemy zwój z zaklęciem przemiany w chrząszcza. Wracamy na górę i przechodzimy przez kłodę i rozprawimy się zębaczami. Znajdujemy się pod bramą. Aby przedostać się na drugą stronę musimy wykorzystać zwój przemiany w chrząszcza. W murze jest mała dziura prze, którą przechodzimy. Wciskamy enter i powracamy do dawnej postaci. Otwieramy bramę za pomocą kołowrotu. Czeka nas walka ze sporym stadem zębaczy, następnie udajemy się w lewo tunelem. W pomieszczeniu odnajdujemy ostatni kamień ogniskujący. Wracają czeka nas walka z młodym trollem. Używa teleportu do Magów Wody. Saturasowi oddajemy kamienie. Lecz jest jeszcze jeden problem. Do detonacji kopca rudy jest potrzebnych trzynastu magów. W Kręgu Wody jest ich sześciu, i aby zyskać kolejną szóstkę udajemy się do Starego Obozu do Magów Kręgu Ognia. Przed bramą północną spotykamy roztrzęsionego Milten. Z jego ust dowiadujemy się o rzeczach nie zwykłych. Stara Kopalnia została zawalona, Gomez kierowany gniewem pozabijał wszystkich Magów Ognia prócz Miltena, który zdołał ujść z życiem. Przy południowej bramie jest Diego. Udajemy się do niego. Ten mówi nam o zamiarach Gomeza, który chce zaatakować Wolną Kopalnię, aby uzyskać już utraconą pozycję w Kolonii Karnej. Teleportujemy się do Saturasa o opowiadamy mu zaszłej tragedii. Rozpoczyna się IV rozdział

» Rozdział IV «

Magowie Kręgu Ognia nie żyją, Wolna Kopalnia zaatakowana z taką perspektywą przystępujemy do czwartego rozdziału. Saturas wysyłając nas po kamienie ogniskujące wspominał o jeszcze jednym magu, lecz nie chciał mówić wiele na ten temat, ale w danej sytuacji jest on jedyną nadzieją na opuszczeni koloni. Musimy go odnaleźć. Według podań jego wież znajduje się na terytorium orków. Jego imię to Xardas. Przed wyruszenie zaopatrujemy się w czary z kręgu ognia oraz wody, gdyż jedynego wejścia strzegą trzy golemy. Wobec pierwszego używamy orkowego młota. Następnego zabijamy czarami ognia natomiast ognistego golema czarami lodu. W wieży czeka nas spotkanie z demon. Na szczęście nie musimy z nim walczyć. Oddajemy mu trzy serca wcześniej zabitych golemów. Ten stwierdzając, że jestem godzien na spotkanie z magiem daje nam runę teleportacyjną. Korzystamy z niej i staje przed obliczem Xardasa. Ten posiada cenne informacje, które odrzucają przypuszczenia Magów Wody. Każe on nam odnaleźć szamana, który posiada wiele wiadomości na temat Śniącego. Znajduje się on koło cytadeli, orków. Leży on niedaleko mostu, przez który przechodziliśmy szukając kamienia ogniskującego w górskiej fortecy. Gdy już się tam udamy naszym oczom ukaże się widok walczącego szamana. Natychmiast mu pomagamy, i już po stoczonej bitwie zaczynamy z nim gadać. Jedyna droga do wolności prowadzi przez miasto orków i świątynie, do której musimy się udać. Ur Shak chce abyśmy nie szli na tereny orków ponieważ jego bracia nas zaatakują. Każe on nam zrobić pewną broń o nazwie Ulu-Mulu, dzięki której będziemy mogli bezpiecznie poruszać się po mieście orków. Twórcom takiego oręża może być pewien ork niewolnik, który pracuje w Wolnej Kopalni, którą oczywiście musimy odbić, lecz najpierw wracamy do Xardas i zdajemy mu relację z rozmowy. Wracamy do Nowego Obozu, i rozmawiamy z Saturasem a następnie udajemy się do Wolnej Kopalni. Po drodze spotykam grupę najemników, w której jest Gorn. Gadamy z nim i dowiadujemy się, że zostaliśmy wybrani wraz z Gornem do spełnienie ambitnego planu odbicia kopalni. Wcześniej idziemy do Wilka, który chce dla nas wykonać pancerz z płytek zębaczy, które musimy dla niego zdobyć. W Wolnej Kopalni zabijamy pierwsze szeregi strażników. Bramę otwieramy kołowrotem, który jest w stróżówce (budynek po prawo). Będąc już w kopalni zabijamy praktycznie wszystko, co się rusza. Pamiętamy, aby dobić strażników. Przemierzamy cała kopalnię i zabijamy wszystkich cieni, strażników oraz pełzacze pamiętając o zebraniu płytek. Na podeście odnajdziemy orka, z którym rozmawiamy. To on dla nas wykona Ulu-Mulu, lecz najpierw musimy odnaleźć dla niego lek, który niesforny ork zgubił. Znajduje się on nie daleko od tego właśnie miejsca. Musimy trochę poskakać, aby dostać się do tej szczeliny. Gdy już oddamy mu lekarstwo możemy powrócić do tematu Ulu-Mulu. By skonstruować ten symbol przyjaźni Tarrok potrzebuje najdroższych części cieniostwora, węża błotnego, troll i ognistego jaszczura. Wychodząc z kopalni udajemy się do Lee, który wręcza nam nagrodę za odbicie kopalni natomiast Wilkowi dajemy płytki z pełzaczy. Węże błotne znajdziemy na bagnach koło Obozu Bractwa, trolla w tym samym miejscu gdzie znajdował się kamień ogniskujący, którego zdobyliśmy z pomocą Diego. Ogniste jaszczury są przy wraku statku lub na terytorium orków, a ciniestowra znajdziemy w lesie między Starym Obozem a Obozem Sekty. Teraz możemy powrócić do kopalni i przekazać przedmioty Tarrkowi, który natychmiast wykona dla nas Ulu-Mulu. Zaczyna się rozdział V.

» Rozdział V «

W mieście orków jesteśmy wyposażenie u Ulu-Mulu, które chroni nas przed atakami. Przed mostem do miasta spotykamy, Ur-Shaka który zdradza nam, że są dwa sposoby dostania się do świątyni Śniącego. Pierwsza poprzez wykorzystanie orkowego zaklęcia teleportacji, albo poprzez figurkę znajdującą się na totemie. Aby ją ściągnąć wykorzystujemy zwoje z telekinezą, lecz wtedy musimy być przygotowani do walki. Będąc w środku przechodzimy po kolumnie i walczymy z pierwszymi szkieletami. Po lewej stronie jest zamknięte pomieszczenie, wciskami przełącznik i walczymy z dwoma szkieletami i wciskamy kolejne przełączniki. Teraz spotykamy trzy większe przełączniki, których musimy użyć w odpowiedniej kolejności, której niestety nie pamiętam, więc będziecie się musieli trochę pogłowić. Gdy już się to nam uda mamy dostęp do kolejnych pomieszczeń, w których prócz szkieletów będą kolejne dwa przełączniki. Jeden z nich to pułapka, natomiast dzięki drugiemu wysuwają się filary. Idziemy dalej i spotykamy pierwszego szamana. Gdy już się z nimi uporamy bierzemy jego miecz i wsadzamy go w szczelinę, dzięki czemu otwierają się wrota i możemy iść dalej. Teraz wchodzimy po wcześniej wysuniętych filarach i zabijamy nieumarłego orka. Wciskamy przełącznik, walka z demonem i już drugi szaman ukazuje się naszym oczom. Wykonujemy te same czynności, co przy pierwszym. Wchodzimy do ciemnego tunelu w głównym pomieszczeniu i poruszamy się do przodu, zabijając szkielety oraz pełzacze. I znowuż przyciski przy odpowiedniej kombinacji pojawi się już trzeci szaman. Bierzemy wszystkie pozostawione przez niego przedmioty i tunelem idziemy w drugą stronę. Znajdziemy duże czerwone pomieszczenie, do którego wchodzimy i wciskamy przycisk, teraz stajemy przy drugim wejściu i używamy kuszy, gdy podświetli się przełącznik. Na lewej ścianie jest kolejny przycisk, pochodnia, kusza i otwierają się kolejne pomieszczenie z przełącznikami. Jeżeli wybierzemy złą kolejność pojawi się demon. Jeśli sekwencja będzie dobra otwierają się drzwi. Idziemy prosto ii dochodzimy do jeziora pełnego lawy. Wchodzimy do każdego pomieszczenia z demonem wciskamy przełącznik. Teraz mamy dostęp do budynku na środku lawy, lecz nie wchodzimy głównym wejściem tylko poprze okno. W środku zabijamy demon i zabieramy lezący tam miecz. Idziemy do pomieszczenia gdzie po lewą są filary natomiast po prawo zamknięta brama. Po filarach dostaniemy się do windy. Schodzimy do wody i wciskamy przyciski, dzięki czemu otworzy się brama. Zabijamy wszystkie demony i idziemy przed siebie. Spotykamy ostatniego szamana. Niestety nasz oręż jest nie skuteczny. Wychodzimy ze świątyni i teleportujemy się, do Xardasa, dają mu tajemniczy miecz. W czasie jego studiowaniu tego oręża udajemy się do jego zatopionej wieży. Nurkujemy i jesteśmy już w pomieszczeniu. W skrzyniach znajdziemy prócz zbroi runę teleportacyjną do Magów Ognia. Korzystamy z niej i możemy policzyć się z Gomezem. Jeśli chcemy by nasza zbroja była lepsza uwalniamy z lochów kowala Stano, który może ją nieco ulepszyć. Wracamy do Xardasa, ten już przygotował zaklęcie pozwalające przywrócić dawną moc Uriziela. Udajemy się do Nowego Obozu i spotykamy Miltena. Prosimy go o pomoc i wraz z nim Uriziel staje się najpotężniejszym orężem w grze. Zaczynam rozdział VI

» Rozdział VI «

Po krótkim filmiku udajemy się do Xardasa, gdzie następnie wracamy do świątyni. Wyposażeni w potężny Uriziel bez kłopotów pokonujemy ostatniego szamana. Idziemy cały czasz przed siebie i zabijamy templariuszy. Ku naszemu zdziwieniu spotykamy ponownie Xardasa. Rozmawiamy z nim, następnie udajemy się do pomszczeń, w których znajduje się wiele bonusowych eliksirów. Teraz schodzimy cały czas w dół. Spotykamy Cor Kaloma z jego wiernymi towarzyszami. Szybko się z nimi rozprawiamy i przechodzimy do unicestwienia, besti. Aby to zrobić do każdego filaru wbijamy szamańskie miecze, czeka nas pięć pojedynków z demonami. Gdy przebijemy ostatnie serce dobiega finał Gothica. Śniący nie stanowi już zagrożenia....Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Maćkofff
Przybysz


Dołączył: 04 Mar 2006
Posty: 1
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa Mokotów

PostWysłany: Pon 20:36, 13 Mar 2006    Temat postu:

Sam to napisałeś ??? Evil or Very Mad Twisted Evil Evil or Very Mad

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Malkolm
Gość





PostWysłany: Nie 15:18, 09 Kwi 2006    Temat postu:

Też znam smieszny bląd ale trzeba uzyc kodow gdy jestesmy przy naszym przyjaznym orku (szaman) to wyzucmy zbroje (zbudowana z pancerzy pelzaczy) potem nacisnij "s" wpisz "marvin" i znowu "s" najedz na orka tak zeby sie pokazala jego nazwa wcisnij "o". Bedac orkiem zbieramy zbroje pozniej ja ubieramy i ork ma glowe reszta jest niewidzialna (widac troche elementow zbroi.
_____________________________________

Nie wiezycie mi sprawdzcie sami.
Powrót do góry
oski
Gość





PostWysłany: Wto 20:59, 11 Kwi 2006    Temat postu:

pomocy chcęmiec kody no i wchodzę w githic.ini igdzie jest ten test.mode
Powrót do góry
Pać(ooŁ)
Administrator
Administrator


Dołączył: 23 Gru 2005
Posty: 301
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 36 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bydgoszcz
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 21:36, 19 Kwi 2006    Temat postu:

jaki test.mode ?? kody masz w dziale KODY i wszystko pisze co i jak masz zrobić

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Beliar
Uczeń miecza


Dołączył: 01 Maj 2006
Posty: 127
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 4 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Dwór Idorath

PostWysłany: Pon 16:30, 01 Maj 2006    Temat postu:

BŁĄD! Gdzie jest jakaś Tarcza?Chciałbym ją mieć.

LISTEN TO BELIAR:Nie walcz dla INNOSA ani dla ADANOSA


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
PEDROKAR
Przybysz


Dołączył: 19 Maj 2006
Posty: 5
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 21:14, 19 Maj 2006    Temat postu:

ja znam taki mily trick jak da sie jusz miltenowi ten list dla magow ognia to mozna wziac nagrode i bieze sie pierscien sili +5 jak jurz go mamy to wchodzimy w okno ekwipunku i zakladamy ten pierscien i zdejmujemy i dodaje nam sili na stale i jescze raz zakladamy pierscien i zdejmujemy i tak w kulko i mozna tak w nieskaczonosc Rolling Eyes

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Henioo
Uczeń miecza


Dołączył: 04 Maj 2006
Posty: 157
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Sob 20:31, 20 Maj 2006    Temat postu:

PEDROKAR napisał:
ja znam taki mily trick jak da sie jusz miltenowi ten list dla magow ognia to mozna wziac nagrode i bieze sie pierscien sili +5 jak jurz go mamy to wchodzimy w okno ekwipunku i zakladamy ten pierscien i zdejmujemy i dodaje nam sili na stale i jescze raz zakladamy pierscien i zdejmujemy i tak w kulko i mozna tak w nieskaczonosc Rolling Eyes



Wiem, to nie jest trick tylko bug


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość






PostWysłany: Nie 17:05, 21 Maj 2006    Temat postu:

Koledzy znacie jakąś strone z qizem do gothica
Powrót do góry
Saturas
Gość





PostWysłany: Nie 20:29, 18 Cze 2006    Temat postu:

A ja miałem tak że po naładowaniu URIZIELA Milten też miał go lecz nie naładowanego a ja naładowanego.
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum GOTHIC WEB SITE Strona Główna -> Gothic I / Porady i Kody Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3, 4  Następny
Strona 1 z 4

Skocz do:  

Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin